じゃれ つく わざ レコード。 2ページ目の[ 超~私的戯言、じゃれ事(なんでもあり♪) ]

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じゃれ つく わざ レコード

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そんなことよりタピオカ飲みたい。

じゃれ つく わざ レコード

運命の塔をで挑む通称 チャレンジ (ユレチャレ)のキャスをよくやるのですが、最近ありがたいことに視聴者が増えてきており、のヤバさは割と広まっていると実感しています。 そこで、せっかくなのでもっと布教しようと思ったので記事にまとめます。 運命の塔について をやったことがある人にはお馴染みの最難関ダンジョン。 レベル1からスタートし、技やステータス、賢さなどは全て真っ新な状態からスタートする通称レベル1ダンジョン。 ゼロの島南部と大きいところは大差はないが ・ 技マシンが店限定 ・賢さがすべて無効( 敵が投げてくる道具がキャッチできない) ・ 復活の種が拾えない(=ノーミス前提) ・一部敵が増えたり、異なる階層に出現する といったところが特徴。 特に技マシンが店限定なことにより、実質技マシンが拾えない前提で攻略しないといけない。 もちろん泥棒で奪うことも可能だが、店が出る確率と希望した技マシンが出る確率、加えて泥棒を成功させるためのアイテムを持っている確率まで考慮すると絶望的である。 その他の特徴に関してはそのまんまなので割愛。 敵に関しては気が向いたら階層毎の敵まとめ記事でも書こうと思います。 について 運命の塔の特徴をざっと確認したところで本題のについて。 本編しかやったことがない人にとってはがこんなにピックアップされている理由がピンとこないと思う。 そもそも本編でもマイナーよりのなので精々ダイゴの手持ちだったな、とか目の位置を勘違いしていたな、だったり手に入れるのが結構しんどいとかその程度の印象だろう。 がピックアップされている理由、それは ・運命の塔を攻略するの中で最弱 ・唯一運命の塔を踏破できていない だからである。 ちょっとをやったことがある人ならのほうが弱そうと思うかもしれないが、よりクリアは難しい。 ではが最弱たる所以を説明する。 ステータス 初期能力は H14-A5-B3-C8-D5 全体的に低いが、HP以外の初期ステータスはまあこんなものか、といったところ。 問題は成長率で、レベル19まではレベルが上がった時に上がる能力値の数が2つか3つしかない。 レベル3の時を除きHPは1ずつ伸びるが、その他のステータスは上がる時の方が珍しいレベル。 レベル20以降は一応2-1-1-1-1と伸びるが、 レベル19のステータスが31-14-9-14-11と絶望的に低いため焼石に水。 ちなみに、界の厨ポケこと は レベル1で35-15-10-15-10。 の初期能力値は平均ちょい上くらいと考えてもらってよい。 如何にが弱いかわかるだろう。 もっと言えば、 15-15-15-15-15 25-13-7-13-7 35-10-4-10-4 これらのもかなりの攻略難易度ではあるが、これはあくまでも レベル1の能力値である。 再確認だが、の レベル19のステータスが31-14-9-14-11である。 (初期能力が低くても成長率がいいとかのデータも気が向いたら追記します) ステータスが低くて有名な(初期能力all1!)ほどではないが、どっちにしろこの能力ではちょっと階層を重ねるだけで誰も倒せなくなるし、どこからでもワンパンされるようになるのでとほぼ同じ。 そもそも、2-1-1-1-1の成長自体そこまで大きい成長ではない上に、お察しの通り戦闘がままならないためレベル19まであがることが難しいということも悲しみポイント。 一応必要な経験値は他のに比べるとかなり少ない。 勿論、倒せるもかなり少ないのでほぼ意味がない。 特性 ここまででも既に哀愁しか漂っていないユレ様であるが、ステータスだけの弱さを語るだけではユレ様の弱さの2割も説明することができない。 ユレ様をユレ様である所以、それは 特性:吸盤の存在である。 吸盤という特性は本編同様、吹き飛ばしや吠えるが無効化という効果である。 本編であればバトンタッチ先後に吹き飛ばされないだとか、を通せん坊でキャッチした後でも吹き飛ばされないから起点にする、などなどメリットは小さいにしろデメリットは特に存在しない特性であった。 確かにでも吠える・吹き飛ばし無効・罠による吹き飛ばしが無効など、メリットは多少ある。 特に、吹き飛ばしの罠を踏み壁にぶつかる時のダメージ 固定5ダメージ を考えなくていいのは低HPのユレ様にとってはありがたい 固定5ダメージがないことをありがたがってる時点で悲しいが。 しかしそんな些細なメリットが無に帰す ワープ不可能という凄まじく大きいデメリットが吸盤の特徴。 先ほどの悲しみのステータスを見てわかる通り、まともに戦闘していてはまずクリアが無理。 同じように低いステータスのがクリアするためのほぼ必須アイテムがワープスカーフというアイテム(装備すると数ターン後にワープする)なのだが、ユレ様はあろうことか ワープスカーフの効果も無効化してしまう。 ワープスカーフが使えないことにより、どうしても 通路を歩く必要があり、 敵との戦闘は避けられない。 あのゴミステータスで敵と戦闘をしないといけない。 勝てない敵(ほぼすべての敵)に対し不思議玉などを駆使して戦う必要があるが、当然すぐ尽きてしまう。 敵との出会いがしらを避けて逃げ回っていると敵に囲まれることがあるが、そうなるとアイテムがない限り 詰みである。 もっと言うと、敵に囲まれた後に倒す必要があるので場合によってはアイテムがあっても詰む。 ワープスカーフが使えないのは勿論のこと、 ワープの種や聖なる種も使えない。 開幕 通称MH、モンハ で聖なる種を食べて打開、とか聖なる種で泥棒、とかができない。 ただし、 敵に囲まれたときに敵に投げることでその場を打開することが出来る貴重なアイテムなのでむしろ重要アイテムである。 場所替え玉や飛びつきの玉も無効。 こっちはユレ様にとっては遠投玉以上のゴミ玉なので速攻捨てること。 一応ワープの罠も無効にできるのはメリットと思いきや、敵から逃げている時にワープの罠が発動しないのでユレ様レベルになるとデメリットでしかない。 まとめると、特性:吸盤によって ・戦闘能力は皆無なのに戦闘しなければならない。 ・敵に囲まれたときの打開手段に乏しい。 という悲しみを背負ってしまった。 確かに、1Fから敵に囲まれると即終了なに比べればまだ再序盤は生き残れるが それでも1Fでと会うと勝率30%くらいだしなんならポッポとかとかにも負けることも頻繁にあるレベルだが 、どうせすぐに戦えなくなるので最初から戦闘を放棄できるのほうがクリアは簡単である。 リセマラがしんどいので精神は壊れるけど ちなみにオクタンも同様に特性:吸盤を持っているがステータス・技が強いためそこまで問題にならない。 しかしそれでも吸盤のせいで窮地に陥ることがあるので、興味がある人は是非どうぞ。 技 ステータスで弱さで震え、特性で絶望したところに追い打ちをかけるがごとく、技も強くない。 ただし初期攻撃力が5であり、その後もロクに成長しないため絡みつくはもとより、驚かすもすぐに使い物にならなくなる。 溶解液はそこそこ強く、角抜け技なのでうまく活用すれば角抜け技を持たない敵に先制攻撃することができる。 が、初期値成長率以下略 根を張るは動けなくなるが一定ターンごとに10回復することができる。 低HPのユレ様にとってはありがたいが、動けなくなるデメリットが大きすぎるため階段上で使うのが基本。 レベル22で怪しい光を新規習得できるが、まずレベルを22まであげることが難しい上に覚える頃には敵が賢さ「回復体質」を持っているため大して足止めができないし、混乱が治る前に敵を倒すことも難しい。 一応、通過の玉を使い壁の中で根を張ることで空腹時のHP減少デメリットを無視して怪しい光まで稼ぐという手もある。 技マシンでは ・ ロックカット ・ 身代わり ・ 八つ当たり ・ ・守る ・こらえる ・いばる が狙い目。 をやったことがある人なら、高速移動という技が強いのはご存知だと思う。 ロックカットは単体ならPP22、 移動速度3倍と文句なしの最強技で同室した敵との戦闘から逃げることが出来る。 身代わりもPP7はではあるが、足止めとしては非常に有能。 八つ当たりは固定45ダメ、はユレ様の特攻でも大体確定2発まで持っていくことができ、 敵を倒すことができる。 ただしまともに戦闘すると力負けするので決定打にはならない。 どの技にも言えるが、例えばロックカットで急いで同じ部屋の敵から逃げても通路で出会ってしまった敵に出会い頭を喰らってあえなく撃沈ということもある。 見通しメガネはないと話にならない。 せめてあしらいスカーフ。 というかどっちもないと無理。 ただし冒頭でも言ったが、技マシンは 店売り限定である。 解析情報なのでグレーな情報ではあるが、ロックカットが出る確率は技マシンの中で最も低いらしい。 実際に本当に出てこない。 身代わりと八つ当たりは10時間くらいやれば1回は出てくるがそれでもしんどい。 また、忘れてはいけないのが 特性:吸盤。 お手軽に泥棒できる 聖なるタネは使えない。 引き寄せ・通過・透明の玉は他のに比べて大事にしたい。 そして先ほども書いたが技マシンに加えて見通しメガネがないと話にならない。 見通しメガネも店売り限定。 余談だが、ゼロのしま南部だとやなどが床で拾えるので、敵との戦闘も幾らかは楽になり、よりかは楽になるかな、といったところ。 その他 ・水上移動が可能 非常に有用。 水上移動を利用し、(店主)と水路で入れ替わると店主がワープすることを利用したり、水上に逃げてやり過ごしたりもできる。 ユレ様に限ったことでないが、7Fは店が出やすい上に水路があるので狙い目。 ・砂嵐が無効 これも有用。 序盤のの砂嵐を利用できる他、15Fのランダム天候やの雪降らしを砂の玉によって上書きすることが可能。 ・ノーマル技が0. 7倍 序盤ののしや、の電光石火、の電光石火などのあしらいスカーフ無効の攻撃を1回くらいなら耐えることができる。 2回は無理。 もっと階層が進むと一致ノーマル技で簡単にワンパンされるので活きるのは序盤だけ。 との比較 今まで長々と書いたが、も殆どと同じである。 違うのは初期値と初期技だけ。 の初期値は 14-10-5-10-5 おさらいだがの初期値は 14-5-3-8-5 流石に攻撃力5の差は大きく、2Fや3Fのやらポッポあたりは驚かすや絡みつくで簡単に倒すことが出来る。 もレベルが少し上がれば2パンできる。 ユレ様は3発かかる。 その間に大体泥かけられて死ぬ。 代わりに初期技は驚かすと絡みつくだけ。 溶解液は8レベル、根をはるは15レベルになるまで覚えない。 根をはるがないのはしんどいと思いきや、根をはるを活用できるのは最序盤だけな上にユレ様と違って最序盤は打ち勝てるため、根をはるがないのはそんなに気にならない。 一応、20〜24Fの地帯は根をはるが出来た方が有利だが、そんなところまでいけることの方が少ないため、序盤生き残りやすく低層店ガチャがしやすいの方が強いと思う。 まあそれでもと大差は本当にないのだが、クリア報告は出ている。 ユレ様まとめと勝ち筋 ・絶望的な低ステータス ・特性吸盤によりワープができない ・決定打となる技が店限定の技マシン頼み 勝ち筋は 前提として ・ 見通しメガネ これは絶対。 ないと絶望的。 出会い頭で攻撃を食らうのは論外。 加えて ・あしらいスカーフ これは店限定でもないし、床に割と落ちてるのでなんとか拾いたい。 あしらえない攻撃が多すぎるのでこれだけでは絶対無理。 そして有用 ・ロックカット ・みがわり ・八つ当たり この辺はどれか1つは絶対欲しい。 これらを引いた 上で ・縛り玉などの開幕モンハやクソ開幕対策アイテムを沢山拾う ・PP切れが起きないようにPPマックスを沢山拾う ・ワープのタネや縛られのタネなど、敵に囲まれたり囲まれそうになった時に対応できるアイテムを沢山拾う ・ゴローンの石を沢山拾う(これがないと敵を倒せない) ・ガバムーブを1mmもしない ・ 根気 ・ ユレ様への信仰 ・ 頭を吸盤にする が必須。 本気で言ってます。 死ぬときは一瞬。 HPドープが少なければ急所に当たらなくてもワンパン。 ちなみに先ほどのロッカが没った同日に再チャレンジした。 根気なら誰にも負けない。 見通し無しで頑張ったが、足止めが尽きかけた頃に追い討ちのように雪がくれに身代わりを外し、撃沈。 足止めアイテムをケチり、身代わりだけで乗り切ろうとしたところ身代わりが呪いで上書きされることを失念し、見事にそれをやられて没。 罠を踏むことを考えたら透明を切るべきだったなあと今でも後悔しかない。 ちなみにぴったりワンパンだったので、初期Bが高いなら耐えていたことを考えるとやっぱり最弱はユレ様なんだなと感じる。 これはもう足止めがほぼほぼ尽きてたのでもう死ぬべくして死んだかなと思う。 ちなみにこれは先ほどの涙の身代わり呪い事件から10分後の挑戦の回でここまできた。 我ながらあり得ん根気の強さだと感じる。 上3つの詳細は と、キャスの録画に残ってるのでよければ是非。 そのうちつべにも無編集でアップする予定なので是非見てください。 ここまで読んでいただいてありがとうございました。 また、毎週木曜は必ず吸盤キャスやる予定なので興味を持った方は是非来てください。 軌道にのるまでは大体雑談してると思います。 日記帳代わりにコメントしてくれれば喜んで拾うのでお願いします。 91F編は20Fから、94Fは全部キャスのに残しているため書こうと思えばいくらでも細かく書けますが、簡易的に書きます。 以下常態 91F編 9F 見通しメガネを透明の玉で泥棒。 すぐ上の部屋だったので容易に泥棒できた。 14F お店らしきものが確認できたが階段から遠く、見通しがあるとはいえ巡回が危険なゾーン(の巡回が安全なゾーンなんて存在しないが)なため引き寄せを使用、破壊光線を入手。 (動画の最後にのあまりに雄叫びが入っているので一応注意) ここまでをキャス外でやって残りはキャス内でやりました 山場だけ抜粋するにも正直全部山場なので… 基本的には ・足止めアイテムはケチらない ・敵と戦わない ・通路で敵に遭遇しそう、特に囲まれそうな場合は部屋の中で待機する ということを意識した。 最後の1点に関しては分かっていても身代わりのPPが7しかないため敵の動きをお祈りして通路に突っ込み足止めアイテムを消費する場面も多々あったが… ただ何より ・その場を生き残る ということを最優先でプレイした。 目の前にゴローンの石1発で落ちるがいる時でも足止めアイテムはケチってはいけない。 命中100以外は信じない(外してそのあとガバって死にかけたが、通常攻撃だったのでなんとか耐えた) タネに関しても外す可能性があるのでなるべく遠くから投げるなど工夫する。 そして身代わりの仕様をちゃんと理解する。 恥ずかしながら身代わりが1フロアに1個で重複しないというのを勘違いして、身代わりがフロアにある場合は上書きできないと思っていた。 実際は上書きでき、その場合元々あった身代わりは消える。 そして何より今回の死因 身代わりは「超能力」というカテゴリの状態異常であり。 ところで、毒という「ケガ」というカテゴリの状態異常を麻痺という同じ「ケガ」カテゴリで治すのは有名な話だろう。 「超能力」カテゴリも同様に上書きできる。 前置きが長くなったが、に身代わりを打った後にに呪いをされて身代わりが解除されてしまい、またもやのかげうちでぴった死。 恥ずかしながら91F以降のが呪いを打つこと(しかもこの場合は確定習得)は失念し、身代わりが呪いで上書きされることも知らなかったため本当に後悔が残った(ドロンのタネやふらふら玉があったので生き残ることはできた)。 自身もプレッシャーで身代わりのPP消費を重くし、他のの身代わりを呪いで解除するは身代わりに頼りがちな低ランクの天敵だと実感した。 狙い撃ちでのかげうちも痛い(ちなみに1個前の記事のの死因は74Fののかげうち急所)。 ある程度高ランクだと壁抜けできない雑魚に感じ、呪いに関しては喰らっても大したことないことが多いが、まさに低ランクキラーとしての性能はピカイチだと痛感した。 ところで、今回の冒険ののステータスだが、防御が低すぎる(1回もを引いてない)。 だと初期ステの関係で防御が2高いため、今回ののかげうちをもしかしたら耐えていた可能性がある。 まあその後、も行動するための行動次第では結局やられているのだが…。 それでもここに来てやはり最弱はではなく、なんだな、と感じざるを得ない。 序盤のAの低さも響いて生き残りにくいし…。 ただ1番の原因は自分の知識不足。 知識が足りていない者に最難関をクリアする資格はない。 94F編 知識はどんどんつければ良い。 多少知識が足りなくても根性ですぐに再入場を繰り返し、流れをつかもうと努力した。 すると上の冒険からやられること5回、10分後… 1F あしらいスカーフに加えて引き寄せの玉を拾う 編でも書いた通り、泥棒アイテムが引けた冒険は大事にしたい。 出会い頭のに泥をかけられた時いつもだったら驚かす運ゲをするが、今回は序盤でも惜しみなくワープのタネを使って退散させた。 3F 八つ当たりを見つける。 これだけでクリア確定の強さというわけではないが、序盤の生き残りやすさを格段に上がる。 引き寄せの玉で泥棒。 4,5,6Fは即降り、そこから13Fまでは巡回。 14F〜33Fまでは店が出やすい23F以外は即降り。 33F PPマックスがつき、八つ当たりのPPがなくなったら困ると言っていたらその後すぐにピンポイントで踏む。 言霊は恐ろしい… このままだとクリアは難しいと考え、階段部屋(左下)から右下の店(ものみを使ったら偶然発見)を決死の覚悟で見に行こうとするも左下の部屋は行き止まりのため、断念。 雲行きが怪しくなる。 34,35はゴローンの石を抑えつつ探索、それ以降は即降り。 44FまでPPマックスは引かなかった。 先ほどの冒険とは違い、やたらやキトサンを拾いHPも既に順調に上がったため、あしらえない敵にも比較的強気に立ち回った。 45F 耐えに耐え、ついに見通しメガネを発見する。 通過の玉で泥棒。 ついでに金のリボンを売りお金を稼ぎ、再度泥棒することでを泥棒することなく買える程度の財力を得た。 ちなみにレベル19時、ノードーピングだと H31 A14 B9 C14 D11 であり、今回大分硬くなっててワンパンなのでなんというか、非常に切ない気持ちにさせられる。 今回は本当にやられるべくしてやられたのだが、反省点を1つあげると ・八つ当たりはクリアを確定させるための技ではないにも関わらず、遠くの店を見に行かなかった ことである。 身代わりやロックカットを引けているのであれば見に行く必要はないと思うが、八つ当たりは後半戦になるにつれて厳しくなってくる。 ゴローンの石が大量にあれば違うのかもしれないが… 店を見に行く過程でやられても、そのままではクリアの目は薄いため、店があるなら決死で行くほうがいいと思った。 おまけ キモが冷えるような局面。 61F開幕でしかも天候:霰。 雪がくれが怖いと思いつつ身代わりを打つと案の定外し、ワンパン。 あしらいがなくても大量のゴローンの石さえあれば22Fくらいはいける。 透明の玉などがあり、7Fで店が引けなかった時などは次に店が出やすい23Fまで耐え凌げるように頑張ろう。 見通しメガネやはもちろん、ゴローンの石・PPマックスの引きで生き残れる率は上がる。 普段の行いを大事にしていきたい。 ここまで見ていただきありがとうございました。 あと1個でもPPマックスを拾えればクリアまで見えていただけに非常に悔しい。 ただ逃げメインになるではあるので、どうしてもアイテム収集の機会が減ってしまうためPPマックスの入手すら困難になってしまうのが辛いところ。 【冒険のアド】 自分用に残しておく ・引き寄せの玉と透明の玉が拾えた冒険は大事にすること ・ロックカットは盗む手段がなくても絶対に盗むこと、店主を通路に追いやるなり技外しに期待するなりしてロックカットを習得さえすれば逃げられる可能性はある ・序盤の足止めアイテムはケチらないこと、特に泥棒アイテムがあるのであれば店が出やすい7Fまでは絶対に生存することを目標 後はもう普段の行いをよくしてロックカットを引ける確率を上げたり、試行回数を重ねてロックカットを引いたりしよう 【おまけ】 との違い …初期ステが少し高いが、初期技が驚かすと絡みつくのみ 溶解液はレベル8 根をはるはレベル15で覚える …初期ステが低いが、溶解液と根をはるを初期技に持っている にしてもに比べて初期ステが高いといってもどうせ低いし、にしても途中からワンパンされるから根をはるの利点も薄い 個人的には派で、は初期配置にがいても中乱数で2発で倒せる くんはレベル4くらいでやっと乱数2発になるかどうか 自分はすぐ潜り直すのが嫌なので少しでも昨夜られる可能性が低い派 ぶっちゃけ倒されるときは一瞬で倒されるので本当に好みですね ただはどこ向いてるかがよりわかりにくいのが地味な難点 でもの方がモーション凝っててかわいいし弱いって言われても納得できる見た目をしている は見た目そんな弱そうじゃないのにめちゃくちゃ弱いからなんとなくヘイトが溜まる これを見てくれた吸盤チャレンジャーの方がロックカットが引けることを祈ってます。 丁度でライブやっていたので、詳細はそちらをどうぞ。 概要 2F あしらい 7F 見通しメガネを強奪 泥棒アイテムがなかったため、あしらえる技を祈り諸刃の玉を使用 成功し、下の部屋の階段まで直行 23F 開幕階段、右下に店発見 そこまで到達するのが困難だと判断し、良期待で引き寄せを使用すると守るのの入手に成功した 守が活躍したシーン(抜粋) 74F のかげうち急所でオーバーキル ロックカットがないと無理かな…って思ってたが、守るや堪えるでもいい感じにいけることがわかった。 この冒険の失敗理由は3割くらいは自分のガバなので反省する(ガバがなければクリアできるとは言ってない)。 まさか1日のうちに70階越えを2回できるとは思わなかった。 皆さんも希望を持って挑戦してほしい。 最難関のクリアということでかなり詳細に書くので長くなります。 (現在のレポがあまりにも信頼に欠け、清らかな森は中断固定と呼ばれる全否定の仕様があるため) あまり詳しくない人にもわかるように書いてるのでよかったらどうぞ。 目次 1. について 2. 方針 3. 実際の冒険詳細 4. 雑感 5. 既存のクリア報告について 6. 謝辞 1. について 能力 より転載。 「酷い」初期ステではなく、「低い」としたのは一応これでもポッポやピィよりはマシで、1Fの敵からワンパンされることはないからである。 技 初期技も見ての通り鳴き声と甘えるしかない。 指を振るを除くと自力で習得できる攻撃技は21レベルの原始の力まで何も無し。 よって技マシンで習得する必要がある。 幸いなことに9レベルで覚える天使のキッスや、14レベルで覚える欠伸は優秀。 以外はまともに技マシンが使えない連中ばかりで、逆に技マシンが使えるのであればやなど、以下のステータスでも1ランク上のZランクに属している。 じゃあ何故か。 "はりきり"の特性を持っているからである。 物理攻撃が上がる代わりに命中が下がる、対戦勢なら強特性で有名なはりきり。 具体的には対応する技を打った時、相手の回避が瞬間的に2段階あがるというもの。 系において技を外すことは致命的で、特に耐久が低すぎるは1回の技外しで即冒険失敗につながる。 物理技を外すだけならまだしも、通常攻撃や木の枝も外す上に、 なんとなきごえやメロメロなどの補助技、更には縛り玉などの不思議玉まで外す。 (自分に効果がある不思議玉は必中なので外さない) 当然、固定ダメージのやつあたりや一致高威力のわるあがきも外す。 技の説明の際、技マシンで補強すればいいと言ったが外すので補強できないも同然。 一応欠伸は必中だが、そこまでレベルを上げるのは困難な上、欠伸で眠るまでにラグがあるのであしらいスカーフがあってやっと実用レベル。 多少そのよりはステータスが高くても、通常攻撃すら外すのであれば意味がない。 よってが清らかな森における最高難易度であると結論づける。 ちなみにもう一つの特性のてんのめぐみに関しては、追加効果がでる技を一切打たないため毒にも薬にもならない。 吸盤ではなくてよかった。 方針 ひたすら序盤でワープスカーフを探す。 以上である。 ただし、序盤で探すことすら困難なのがこの。 通常攻撃すら中々当たらないため、1Fの巡回すらままならない。 わるあがきも外す上、初期技のPPが計42と低層ループをするのに毎回PPを減らす作業はやってられない。 よって自分は階段が見つかり次第即降りして階段を探索している間に見つかることを祈っていた。 1Fでやられるよりは精神的にもマシである。 また、ゴローンの石や石の礫ははりきりに左右されない神アイテムなので序盤で引けるように祈る。 ワープスカーフを手に入れたあとはひたすらお祈り。 縛り玉などのvs複数アイテムが信用できないため、ワープのタネや俊足のタネが重要となってくる。 ワープスカーフがなくてもせめてあしらいスカーフくらいは引かないと30回の救助があってもクリアは到底無理だろう… 当然のことだが、特性がてんのめぐみだからといって運が良くなるわけではない。 実際の冒険詳細 最序盤の録画している部分や、そのほかにも写真を撮った部分は写真付きで掲載。 2F:見通しメガネを拾う 見通しメガネだけあっても仕方がないが、アイテムの回収がしやすくなり効率が上がった。 3F ワープスカーフを拾う。 しかしに隣接されてしまい、目潰しのタネを消費。 その後、体当たりを喰らい逃げるも回避できない位置にいたポッポの体当たりを喰らい、1救助。 また、開幕敵隣接より、ワープ1発発動の方がどうしようもないため、見通しメガネを持って階段に着いた場合はワープスカーフに持ち替えないで進んだ。 12F 開幕。 にいとをはくをされないことを祈り、ワープスカーフを装備するもいとをはくをされる。 その後に対し空腹のタネを投げるも回避され、そのままワープ発動前にの毒針でオーバーキルされて救助2回目。 14F 階段部屋モンハ。 敵の攻撃を喰らいつつもどこが一番攻撃してくる可能性が高いか、の攻撃なら耐えるだろう、などということを考えなんとかワープまでの時間を稼ぐ。 (今気がついたけどのぬいぐるみが反射してるのなんか面白い) 15F 開幕。 左下の部屋はモンハだろうと予測するも、が邪魔していてワープせざるを得ない状況。 案の定モンハに突っ込み、通路に逃げようとするも健闘虚しく救助3回目。 ワープスカーフを持った状態でモンハに通路から侵入した方が良かったかもしれないが、ナッシーの位置によっては角抜け催眠や球投げを喰らう危険もありなんとも言えない。 18F 開幕クソ配置。 投げ飛ばし玉でホーホーを方向に投げ飛ばしてワープスカーフを装備する時間を稼がないとまた救助案件。 1回外すもホーホーが通常攻撃で勘弁してくれたため、もう一度投げつけ玉を使用してワープスカーフ装備して逃げ。 19F 逃げてる最中に鈍足スイッチを踏み、俊足のタネを使用。 23F 復活のタネ購入。 24F 砂嵐発生。 HPが25しかない…。 なんかよりはマシなため、ちょっとだけの強みが活きた…が、それでも低いので辛いことには変わらなかった。 幸い早めに階段が見つかり次のフロアへ。 27F またもや開幕隣接。 俊足のタネで乗り切る。 28F 開幕ではないが、逃げている途中で俊足のタネを使用。 29F 睡眠のタネを使用。 ここで足止めアイテムが一時なくなる。 (次どこで拾ったかは失念…) 32F 砂嵐発生。 今回は写真の通り死にかけの状態。 33F 開幕離れた位置のをゴローンの石で倒す。 ちなみにこれ以外で敵は一切倒してない。 38F 開幕クソ配置。 俊足のタネかワープのタネがあればいいが、ネバついているため縛り玉に賭けるしかない。 最悪さえ止めてくれれば睡眠のタネ(空腹のタネだったかも)では止められる。 結果、なんとか(と)の封じ込めに成功した上、がその場で甘い香りをしてくれたおかげでワープスカーフ装備とワープの猶予をくれる結果に。 39F ワープスカーフで通路に逃げた際、とに囲まれてしまい、一か八かでに吹っ飛び玉を使用したところ命中、更には通常攻撃で許してくれたためなんとかワープの時間を稼ぐことに成功した。 40F モンハがあるとわかっていたが、ワープせざるを得ない状況になりワープしたところ案の定モンハ。 復活のタネを盾にの体当たりを受け、囲まれながらもなんとかワープ。 ここは道具マスターを切って復活のタネを残し、救助された方が良かったかもしれない。 49F 開幕モンハ。 俊足のタネを食べて打開。 52F 開幕モンハ。 ダメ元でふらふらだまに賭けるしかない。 が、当然ダメでにリンチに。 一応1ターンは通常攻撃と気合だめで許されたので、ワープスカーフ1発ワープでワンチャンはあったが流石に無理だった。 救助4回目。 53F 開幕隣接に対し、空腹のタネを使用。 57F 霰発生するも、開幕階段部屋。 睡眠のタネをに投げて次のフロアへ。 58F 開幕隣接に睡眠のタネを使用。 59F 見通しでモンハ発見、ワープせざるを得ない状況でワープをするもなんとか回避。 こっそりスカーフ(最初から寝ている敵に隣接しても起こさないようになる)が役に立つ時が来るとは思わなかった。 67F 開幕隣接に対し、脱皮覚悟で睡眠のタネ・ふらふらのタネ・爆睡玉を使用するも全て即解除され、ワープスカーフの1発発動に賭ける。 今思うと、砂嵐を嫌うより歩いて砂嵐をしてもらって1マス分の余裕を生み出す方が良かったかもしれない。 69F に対し、縛られのタネを外して覚悟をするも穴を掘るで1ターン猶予が出来、なんとかワープする。 が、しかしその後1発ワープしてしまい、隣接したに先制されて倒れ、5回目の救助。 76F ふらふらのタネを使用。 この時点で、足止めアイテムが不思議玉だけになる。 78F 開幕クソ配置。 ちなみに、ラッキー()でクリアした人も同じ階層で同じ配置を引いたらしい。 中断固定と同じことが救助でも起こりうる可能性…?が、どっちみちクソ配置なことには変わらないのでワープした。 紆余曲折あり、倒れてしまった。 ワープした際、1発ワープや攻撃or足踏みでのワープでなければ的にターンが回ることはないのだが、なぜか敵にターンが回ってきてしまいリンチにあってしまった。 原因は寝ているブーバーの隣にワープした際、動ける敵がいたため先制バグと同じことが起こってしまっているからだと考えたが、要するに理不尽に倒されたことで正直かなり萎えてしまった。 6回目の救助。 80F 気を取り直して再開。 80Fでいきなりの洗礼を受けるクソ開幕。 ビックリ玉が当たることとキノコの胞子をしないことに賭け、なんとか成功。 カゴのみも食べて万全を期す。 この後店で睡眠のタネを購入し、ワープ。 81F 開幕見えない敵。 86F以降はこれがだと終わるな、これもでないといいな、と思いつつワープ。 特に問題なく突破。 82F ギリギリまで階段にたどり着けなくて怖かった、なんとか突破。 のストーキングがウザすぎる… キノコの胞子をかけられたがワープスカーフの発動が上手くいき、ギリギリセーフ(82Fの話じゃなかったかも)。 84F らしき敵がいるにも関わらず、操作ミスで最悪の位置に来てしまった。 仕方なく壁の中のにふらふら玉を打つも外す。 その後、攻撃を耐えて俊足のタネで逃亡。 からは嫌な音をかけられていない限りはワンパンされることはないと思うので、即ワープスカーフを即所持しても良かったかもしれない。 が、それはそれではたき落とすが面倒なので何が正解かわからない。 86F 86F以降はが出現し、特に86Fはモンハが多いためワープスカーフは自重したい…が、開幕で早速ワープスカーフを使わざるを得ない状況に。 キノコの胞子をされることなくワープし、運良く階段部屋の近くに。 案の定モンハらしき部屋が右上にあったため、肝が冷えた。 87F 開幕。 88F 開幕また。 しかし階段。 キノコの胞子をされないことを祈りつつ、に睡眠のタネを投げて打開。 これぞてんのめぐみだな!なんとか次のフロアへ。 91F 開幕階段、敵なし。 光が見えてくる。 92F 開幕すぐそこに階段があるが、がいる。 の攻撃は補助技が多く、締め付ける以外であれば耐えられそうなため、ワープ先で右下のたくさんが突っ込むリスクを恐れて階段に強行しようか悩んだ。 悩んだ結果、ワープをする選択をとり、先の心配は取り越し苦労に終わった。 93F 神階段。 こういうのをお願いします。 96F 開幕見えない敵2匹。 でもでもないことを祈り、ワープまでの時間を稼ぐ(確かとだった)。 はレベルが1上がるとHPとBが1上がるため、僅かながら倒れにくくなる。 持って帰りたい気持ちもあったがクリアのためには妥協をしないようにした。 ちなみに、90F以降でお店は確認できるだけで3回登場した。 98F ラストフロア!しかし開幕🤮 爆睡玉以外に回避できるアイテムがないため、お祈りしながら使用、なんとか命中。 その後、通過の玉を使用して以外には安全に。 光の玉を使用し階段を把握後罠抜けスカーフを所持、冒険で一個だけしか拾えなかった洗濯玉を使って大きなリンゴと俊足のタネのネバつきを解除した。 そして階段へ、きよらかなもりクリア!! 以下ステータスや道具を再掲 4. 雑感 不思議玉を外すせいで縛り玉やふらふら玉など、普段であれば最強アイテムを打つ度にお祈りをする必要があるのが辛かった。 モンハや開幕隣接も今回の冒険では多く、足止めアイテムが幾らあっても足りなかった。 その分、ピンチの時に通常攻撃しかされずにワープまでの時間を稼ぐことができたり、やともあまり同室しなかったりと、そこは運が良かった。 文字ではサラッと「爆睡玉でを対処」とか軽く書いているが、外す恐怖を感じなくてはいけないのは本当にしんどかった。 もう2度とやりたくない。 6回の救助と1回の復活と、悔しい気持ちは残るが何度も言うがもうやりたくない。 そもそも今回見通しとワープスカーフを低層で拾うまでに何回チャレンジしてるんだって話。 気が狂う。 これを見て、にチャレンジしようという狂人はあしらいスカーフも引けるようにがんばろう。 例えば、あしらいスカーフがあれば52Fの開幕モンハは救助されていない。 あしらいスカーフがずっと欲しい冒険だった。 あ、中断固定などの不正は絶対にしないでクリア報告してね。 あしらいと見通しとワープスカーフを拾って、クソ開幕引かなければ救助なしも夢じゃない。 こんなんでも、ゼロの島南部や運命の塔の、との吸盤コンビよりはマシなのが震える。 何とかの人はワープスカーフやあしらいスカーフ、見通しメガネを拾わずに11回の救助でクリアしている。 疑いたくはないが、正直なところ報告、もしくは中断固定不正のどちらかだと感じる。 死にながら無動狩をしてるらしいが、到底無理である。 まあそれは運が良かったのかもしれない。 まあこれも運が良ければ問題なし。 どちらの技も1匹にしか当たらないため、囲まれた時に繰り出しても仕方がない。 ついでに命のタネを食べていないところも理解で、自分のクリア報告でもわかる通り通常攻撃なら1回は耐えることができるので絶対食べるべきであり、不信に感じてしまう。 極め付けにZランクだと思ってたからスクショはない、おかしい。 11回も救助(このクリア報告の場合むしろ少ない方だが)されている辛い冒険の結果は写真を撮るのが普通ではないか? このクリア報告をした人はCランクので19回救助されているっぽいので、単純にプレイングがまだまだ未熟だっただけかもしれない。 が、そんな未熟な人にがクリアできるとは本当に思えない。 一応本記事を公開した後もには残しておくが、あれをクリア報告と認める気はない。 2006年のクリア報告に対して何意地になってるんだって感じだが、結構本気でやっているゲームであるのでこういう嘘は許せない。 ランクマッチで詐称ムカつくのと一緒。 謝辞 ここまで見てくれた方、本当にありがとうございます。 特に、救助をしてくれたお侍さん、mikiriさん、シラスさん、貴重な時間を本当にありがとうございました。 応援してくれた方にも感謝します。 これを見てくれた方が清らかな森や運命の塔に興味を持ち、最難関の、、に挑戦してくれることを期待しています。 について まずは成長率 初期HPがやたら高く、極端に伸びることはないものの伸び続けてくれるのでありがたい。 ただしB値の初期が1で壊滅しており、なんとレベル8まで1もアップしないという紙っぷりだが、HPの高さと初期技ののおかげでB値、初期は8とそこそこだか同じく序盤は全然伸びないD値の割に硬い。 例えば、の炎のパンチやの毒針も1回なら耐えられる。 序盤で50と言ったらまず全回復、PPが12なのでオレンのみを6個以上ストックしているようなもん。 他の天気だと、確か砂嵐で20、雨・霰で10、雪・霧で1回復。 砂嵐の時の回復量がうろ覚えだが、序盤でに砂嵐をされてもなんとかはなる。 また、実は跳ねるもかなり有用で、の移動できない水路に自ら入ってワープしたり、角抜けで無理やり敵から逃げたりもした。 11F辺りは相手にしたくないが多いので、ワープスカーフで移動する感覚で水路に突っ込みまくってた。 そして何よりレベルアップで覚える技が目玉。 14で痺れ粉、16で眠り粉、20でタネマシンガン、28でメガドレイン。 だと26でメガドレインになっているが、これに見事に騙されて25で幸せのタネを食べてメガドレインを覚えなくてショックを受けた。 痺れ粉が本当に優秀で、周囲1マス無力化はチート。 眠り粉と掛け合わせると持続ターンの弱みも解消できるので、体当たりの威力が低くてもごり押しで突破できる。 眠り粉は不眠不休の影響をモロに受けるが、痺れ粉は回復体質だろうと1ターンは無力化できるのが偉い。 タネガンは言わずもがな、のアレ。 命中低くても大体1発は当たるので強い。 メガドレインは一致回復技なので言わずもがな強いが、習得レベルがちと高めなのが難点。 特性はとリーフガードで、端的にいうとどちらも晴れ状態になるとが無敵になる特性。 タネガンに至っては1回で4〜10発打てる。 ただし相手の炎技には注意。 一応の晴れ炎のパンチは57ダメで耐えたことあり(今回の冒険ではない)。 技が優秀で、痺れ粉習得して先手が取れれば神器無しクリアも夢ではないレベル(こいつより弱いでも神器無し40F代まではいけた経験アリ)。 もちろんワプスカがあれば痺れ粉と合わせて足止めの消費量も少なくて済むので、神器とのかみ合いも良い。 実際今回はあしらいを拾い、60F以降はワプスカを使用した。 耐久に関しても一致弱点を突かれても1発は耐え、また序盤も乗り切り易いため、元のZランクは明らかに過小評価。 がFならもFで良くて、同じような状態異常足止めのもFにいるが、が一致弱点でほぼ即死したりそもそも弱点が多すぎるのに対しては粉雪や火の粉を食らっても耐えはするレベルにあるので、少なくともより下のランクはありえない。 E下位〜F上位が妥当? 2. 今回の冒険 今回、ライブにて42F〜の録画を残してあるので良ければそちらもどうぞ。 先に謝っておくと不眠不休や負けん気のでる階層を勘違いしたり、をあしらい完封とか言ったり、バブル光線を命中ダウンなどの多数の言い間違えがあったりとガバプレイが多いです。 時期があまりにも開いてしまったため、キャスの録画が残っているところしか詳細がわからないので、42Fまでの立ち回りは申し訳ないですが省きます。 42F 序盤であしらいスカーフを引き、42Fの状況。 写真にもあるが、ステータスは Lv16 80-27-11-24-22 防御が壊滅的だが、これでも1飲みしている。 43F 開幕クソ配置。 縛り玉を使って逃走。 45F ワープスカーフを拾う。 が、 何をトチ狂ったのか、「ワープスカーフはあればクリアを確信できる」という理由でワープスカーフを捨てる。 後述するが、PPマックスの不足により雲行きが怪しいところに再度ワープスカーフを引いたため、結局使用はした。 46F 物資を補充する目的で、逃げ足が発動したを盾にして通路をあるていたらモンハを引く。 すぐに引き返し階段へ。 46Fのモンハ率を考えたらすぐ降りるべきだった。 は20。 結局PPマックスがラストということもあり、19まで上げて2個幸せのタネを食べ、タネガンを習得して降りる。 また、からのヘドロ攻撃を喰らったところ55ダメージでHPの高さのおかげでことなきをえる。 その際、俊足の玉を使用し安全に処理した。 ちなみにタネガンは2回当たるとが消し飛ぶ。 非常に爽快。 48〜53Fは巡回。 53F PPマックスを1個拾う。 56F 階段上で足踏み回復しているところ、突然沸いたに気がつかずミサイルばりを喰らって死にかける。 このゾーンでのAB回復は二度としないと誓った、 57F が聖なるタネを拾うログ。 の電撃波は55ダメ程度喰らった。 58F 開幕隣接に痺れ粉を打ち、から離れてを直線上に追い込んでタネマシンガンで処理(割と危ないが当たったのでヨシ)。 59F PPマックスがない状況に加え、ベタベタスイッチを踏み食糧もピンチになったところでワープスカーフを拾う。 19F・23F?・45F(先程捨てたやつ)で見かけたのにも関わらず使用を縛っていたため、非常に迷ったがそんなことを言っていられる状況ではなかったため、使用を決める。 60F 開幕同室3匹。 61F 開幕クソ配置だが、天候はにとって最高の天気:日差しが強い(雪だったら最悪の配置だった)。 とりあえず隣接してもらい、2連なら外すことはないだろうと痺れ粉を打ち、通路に入ってタネガンを連打。 1発当たればは飛び、タネガンで2匹まとめて倒すことに成功した。 物資があればレベル上げをしたいところだったが、流石にそれは断念。 64F ワープ先モンハ。 爆睡と鈍足を使用し、ワープまでの時間を稼ぐ。 ここでPPマックスを2個拾い、ここからマックスの出がよくなる。 最終的には3つ余った。 65F PPマックスを拾う。 67F 開幕階段部屋だったため、引き寄せをしたところ店売りアイテムを引き寄せ。 チェックする余裕がなかったが、PPマックスは回収。 途中来たに縛られを投げる。 71〜75F 風地帯につき、ワープスカーフを自重(70Fはなぜか忘れてて使ってた)。 71F 開幕見えない敵。 縛り玉を使うか散々迷った末、orかつ、風を使ってくる可能性は低いと判断し、階段に駆け込む。 特に何事もなく打開。 74F 開幕見えない敵2匹。 71Fと同じく、甘えて通路に駆け込む。 するとにぶつかる。 氷技が飛んでこなくてよかった。 の攻撃を受けつつ2歩引き、との間にが来るように誘導。 タネマシンガンで2枚抜きを狙った。 75F パワーバンダナを拾う。 実際とても役に立った。 77F ワープ先モンハ。 ワープのタネを食べて殲滅。 パワバンタネガン1発でやが落ちて2枚抜きできて爽快だった。 78F 日照り玉を駆使してレベル上げをしようとするも、即怨念スイッチを踏み断念。 81F にメガドレイン習得レベルが26とあったため、25レベルになってから幸せのタネを投入するも、実際は28だったことが判明。 動揺のあまりワープスカーフを持っていると勘違いしてウロウロしてたらから炎の牙急所を喰らい、大ダメージ。 オレンを食べて立て直したが、本当に危なかった。 82F 開幕隣接。 ボーンラッシュや電光石火は耐えると思ったが怖かったので安全にビックリ玉を使用した後、ワープスカーフで逃げ。 オレンを食べ立て直し、ことなきを得る。 84F 開幕。 通路に逃げ込み、タネガンで突破。 アイテムはケチりたかった。 86F モンハ警戒でワープスカーフは自重。 最後の部屋まで階段が見つからなかったものの、モンハはなく安心。 光の玉を使用。 88F 87Fで爆破スイッチを踏んだため、オレンを食べてから聖なるタネで階段へ。 89F 開幕神階段。 開幕で見えない敵が1匹いたため、縛り玉を使用したところだと判明した。 その後、隣のアイテムを拾い聖なるタネを使用。 PPマックスを確保したかったので縛り玉を切ったが、PPマックスのストックはまだ2個あったので即聖なるタネで良かったかもしれない。 91F以降 基本的に特に何事もなかった。 痺れ粉やパワバンタネガン、あしらいで封じつつ体当たり連打で特に問題なく蹴散らすことができた。 97F 27レベになり、幸せのタネを投入して28レベになり念願のメガドレインを習得。 今更感はあるが、メガドレインの回復の強さはこの階層でも感じることができた。 また、91F以降で唯一ピンチ感がある呼び寄せを押してしまったシーンも、飛びつきの玉からのワープスカーフ発動で何事もなく突破。 99F 通過の玉を使い、万全を期す。 と思ったらワープスカーフを装備したままで若干怪しいながらも、ワープした先が無事階段部屋。 ウイニング引き寄せをしたらしょうもないアイテムしか流れてこなくて少しガッカリ。 【雑感】 冒険の内容を自分のキャスを見て思い出しながらレポを書くというのはなんとも言えない感じだが、Zランクの弱さではないと感じた。 少なくともタネガン習得した後、ある程度PPマックスがあるのは前提とはしてもCランクくらいあるのでは?と思った。 そこまでの道も険しいかと言われると、の場合初期からと体当たりを覚えており、防御は低くても高いHPとで耐え抜き、重要技の痺れ粉までの到達難易度はそう高くないと感じた。 はEランクになっているが、それならもEランクでいいと思う。 少なくともFランクのスペックはある。 いくらなんでも書かなすぎ。 キャスの最後にクリアレポはまだ出てないからこれで実質一番乗り!とはしゃいでたのに結局レポすら先越されてしまっては意味がない。 ただは正面突破の可能性すらある、少なくともZランクではないということが伝われば嬉しい。 ここまで見てくれてありがとうございました。 剣盾の環境楽しいですね。 とりあえず目標の3桁は載せられた(即溶かしたけど)ので、個人的には満足です。 勿論まだまだ勝ちたい気持ちはありますが、大もお正月も午後中ずっとバイトでしんどい上に、次のpt画像見ればわかる通り明らかに欠陥ptで勝てるptにマッチングするかどうかみたいになってて良くないので来シーズンまでにしっかりptを練り直したいと思ってます! 構築記事というより使用したの雑感メモって感じで、今回の構築の組み方とかを書くつもりはないです。 ポットデスは割と気に入ってるのでポットデスだけでも見てくれると嬉しいです。 以下常態 使用構築 順位 こんなスクショなんて幾らでも偽装できるが、こんな中途半端な順位偽装してたら惨めすぎるし、そもそも信用してほしい。 使用は ポットデス の順に紹介する。 特に、のダイジェットに対しては砕ける鎧が発動してSが上を取れるのでじみたことが出来る。 単純にックスターンを1ターン無駄にさせることが出来るのがとても偉かった。 その他、砂かきじゃなさそうなに投げると岩封が入ったとしても砕けるので上から鬼火や置き土産で仕事をすることができたり、めちゃ誘うを誘って鬼火することができて強かった。 現状乱数2なのが残念。 あと持ち物がほぼほぼ襷で固定になっちゃうのは正直かなり痛いと思う。 ただまあ殻を破るバトン以外にもそもそもこいつが起点作れるんだ!ってことを知ってもらえれば嬉しい。 ポットデスは強かったけどその後の積み展開が下手すぎたのが今回勝てなかった原因な気がする。 友だちに教えてもらってダメ計見せてもらった時は最強かな?って思ったが、ペラッペラ過ぎてマジで積む隙がない。 あと珠ダイサンダーでアーマーガアいける!って思いきやックス切られると普通に受けられるし、何よりそれだとダイジェットできないからそのあとが困る。 ずっと珠で使っていたが、素直に積むよりは相手のカバ展開や欠伸展開、熱湯持ちを起点にしていく方がいいと思ったのでラムに変更したところ、思いの外ハマった。 あと単純に積んだ時に受けるダメージと珠ダメが重なるとしんどかったのでいろんな意味でよかった気はするが、A92しかないので珠がないと火力がしんどいためとりあえずダメ計回し直し。 1回だけ珠じゃないせいで負けた。 ちなみに珠だとがブレバで普通に落ち、ダイサンダーでアーマーガアやが落ちる。 って聞くと強そう。 でも舞えないしックスターン枯らされるから厳しい(2回目)。 うまく使えるならめっちゃ強い。 なんか偉そうでかわいい。 実際、アーマーガアの持ってるウエポン全部半減出来る上にダイジェット持ちの弱点を一方的につくことが出来て更に他の一致ダイジェットエースと違い、麻痺が無効になるところが強かった。 そのため、アーマーガアは起点なしでも勿論のこと挑発がないオーロンゲであればポットデスで鬼火入れれば身代わりが残せるようになるので、完全に起点にすることが出来た。 ただし数が多いに弱いのは悩ましかった。 タイプだけならともかくとしてSが絶妙でポットデスで起点作っても岩封上から打たれるのが残念。 あとダイジェット1回積んでもスカーフに上を取られてしまっているのがよくない。 あとがチョッキ持ち始めたのがかなり辛い。 パッチラゴンもそこそこ辛いけど特殊耐久低いから割とゴリ押せるのはありがたい。 正直の方が環境や汎用性的に強い感否めないが、にしかない個性はご存知の通りあるのでもっとを活かせるptを考えたい。 余談だが、もしやサンダーがいても間違ってエアスラの技レコード使えるようにしなければ空を飛ぶジェットしかできないため、明確な差別化点ができて嬉しい。 タスキがなくて持ち物を考えた時、最初は適当に風船とかにしていたが、にダイジェット積まれたり初手に積まれるとどうしようもないため、電気玉投げつけるを採用した。 使用感は思ったよりは悪くなかったが、配分は絶対AS252より最速確定でDに割いてドラパルトの放射2耐えとか出来るならそれがいいと思う。 麻痺してもドラパルトがスカーフ持ってるとの上取られるがポイント高め。 あとこれ言うと元も子もないけど、をステロ要員で捨てる動きは正直勿体無いと感じた。 他でステロ撒いてこいつをエースにできる構築を考えた方が強いと思う。 ただ、それでもステロ撒きを考慮しなくてはいけない程度に色々なことができるのが偉い。 使ってても使われてても思うが、がいなかったら悪巧み!ダイジェット!って環境がもっと酷くなってたと思うのではなんやかんやいて良かったと思う。 ダイジェッターが刈り残した相手のを相手することを1番に考えて最速。 持ち物に関しては最初が珠持っていたので消極的理由で呪いのお札にしたが、使ってみるとのそこそこ高い耐久を削る必要がないので珠ダメ込みで想定してそうな相手には刺さった感じがあるし、耐久削れないのに慣れてしまって珠に戻れる気がしない。 基本打つのシャドークローorダイホロウor影打ちなので、じゃれに補正が乗らないのはあまり痛くは無い。 本当はも起点つくり要因にしたかったが、襷枠と枠をどちらも起点つくりにするのは流石に弱そうだったのでやめた。 Zで瞬間打点が出るのであれば使ったが、どうしても使用を躊してしまった。 一応採用理由としては ・を削ることが出来ればの一貫が出来る ・一度舞えばスカーフの上を取ることができる ・パッチラゴンに見た目が弱くない(電気の一貫が少し減る) ・水タイプの一貫を減らせる などなど。 いると全抜きは出来ないが、上は取れているので皮を剥ぐことは出来るための一貫を作ることが出来るといえば出来る。 A105なので特殊ドラパルト(C100)が強いなら強いだろって思ったが、弱くはないが強くもなかった。 先ほどあげた条件に加えて出来ればに多少抗えるがいいので、正解はヌオーかだったと思う。

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じゃれ つく わざ レコード

タマゴ技の覚え方 覚え方のパターン• 預かり屋にあずけて後から覚える• 自転車で大体10秒走った後、預り屋さんから引き取るとタマゴ技が横遺伝しています。 必ず3つ以下にしておきましょう。 技を忘れさせたい場合は、ポケモンセンターの左側にいるおじさんに話しかけましょう。 同じ系列のポケモンでも、進化段階が違うと遺伝しないので注意しましょう。 ですから、遺伝させたいタマゴ技は1番上に配置しておきましょう。 ポケモンのタマゴができる時、オスのポケモンとメスのポケモンの技の中から、タマゴ技として覚えることができる技がある場合、生まれてくるポケモンはその技を覚えて生まれてきます。 ただし例外として、ガラルの姿と通常の姿を持つポケモンを預けた場合、かわらずの石を持ってると通常が必ず生まれます。 ですから、生まれる子の技は「E・F・G・H」になります。 タマゴ技とは Lvアップや技マシンでは覚えない特別な技 タマゴ技とは、レベルアップや技マシン・レコードでは覚えない特別な技のことです。 親となったポケモンが覚えている技の中に、生まれるポケモンが覚えられるものがあった場合、生まれたときに覚えていることがあります。 これにより、野生で捕まえたポケモンなど、タマゴ技を遺伝できなかったポケモンにも気軽にタマゴ技が遺伝できるようになりました。 誕生時から覚えているタマゴ技は思い出せる 生まれたときからタマゴ技を覚えているポケモンは、技を忘れたとしても「わざおもいだし」でタマゴ技を思い出すことができます。 つまり、親にタマゴ技を覚えさせたい場合は、必ず預かり屋さんを使う必要があります。 関連記事 厳選関連の記事 タマゴ技の遺伝 - 育成関連の記事 -.

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