仁王2 旋棍 ステ振り。 【仁王2】最強装備 二刀十文字ビルド!超攻撃力特化型!「30秒で読めます」

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仁王2 旋棍 ステ振り

シーズンパスで購入されている方はデータはダウンロードされていても、PSストアのページでダウンロードボタンが押せるようになっていて、ここを押さないと購入されたと認識されていないようです。 「仁王の道」追加要素 守護霊LVの上限解放 守護霊のレベル上限が50から60へ上昇します。 レベルアップに必要となるアムリタも50からは非常に多くなります。 ウィリアムのLV上限解放 ウィリアム(プレイヤー)のレベル上限が750に上昇します。 レベル750到達後の「補正LVの強化」 LV750に到達すると「補正レベルの強化」が行えるようになります。 「補正レベルの強化」には体力・攻撃力・防御力・幸運の4系統存在し、合計で1000ポイントまで割り振ることができます。 合計で1000ポイントまでなので、例えば攻撃力に1000ポイント振ると体力・防御力・幸運にはポイントを割り振れません。 補正レベルは10ポイント割り振ると1上昇します。 攻撃力が一番優先度が高いと思います。 1ポイント上げるのに必要なアムリタは30億で固定。 レベルを上げるごとに必要アムリタが上昇することはありません。 ポイントの振り直しは可能ですが、ポイントを上げた際に使ったアムリタは帰ってきませんので注意が必要です。 スキルの追加 スキルの追加は「仁王の道」からではありませんがここで紹介します。 追加スキル 刀 流影斬 飯綱落とし(ジン・ハヤブサからの秘伝書で習得可能) 二刀 流・人 雷神 槍 回転衝 乱撃槍 斧 熊威し 荒駒 鎖鎌 縛絶ち 乱天龍 大太刀 明鏡止水 破突 旋棍 絶招寸勁 天上蓮 忍者 浮雲の術(地形ダメージの無効化) 火炎龍の術(ジン・ハヤブサからの秘伝書で習得可能) 陰陽 粋然符(状態変化無効) 宿心昇華符(愛用度全て消費で攻撃・幸運上昇) 飛剣符(自身の周囲に刃を発生し触れた敵にダメージ) 操身符(敵に強制的に特定の身振りをさせる) 「飯綱落とし」と「火炎龍の術」は大阪の役・夏篇ミッション『超忍』で登場するジン・ハヤブサからの低確率ドロップで秘伝書を入手後に使用出来るようになります。 実際使用してみた動画も下記で紹介。 パラメータ上限が99から200へ 上限が今まで99でしたが200までに上限が上昇しています。 攻撃力への反映系を武器に付けている場合、200まで上げた方がより補正が大きくなるのでメインとなるパラメータは200まで上げた方が良さそうです。 アイテムショートカットが2つ以上に こちらも「仁王の道」からではありませんが紹介。 「鍛冶屋」のトメと会話するとお得意様度を使用してアイテムショートカットのセット数上限アップが出来るようになっています。 最大で4セット、アイテム16個までセット可能となります。 4つに増加させた後に、3つや2つに戻したい場合は「ゲーム個別設定」の一番下の項目でアイテムショートカットのセット数を変更できます。 最大で10セットまで登録が可能。 登録されている装備を呼び出す場合は、〇ボタンで呼び出せます。 難点は全国地図画面でないと使えないこと。 なぜこんな仕様にしたのでしょうか。 ミッションに入った後はこの戦支度画面には入れないのでミッション中は気軽に装備変更がしにくい。 次回アップデートで改善してもらいたいですね。 妖怪図説で弱点が確認可能に 妖怪図説でR2orL2ボタンを押すと倒した数や弱点が確認可能になっています。 (前からだったらごめんなさい)ガシャドクロが火属性弱点と思っていたら、火・水・風・雷・土の五属性全て弱点だったり、九尾が土属性弱点だったりと新たな発見があるかもしれません。 「仁王の道」転(まろばし)に変化 […] 【仁王】さらなる高難易度『仁王の道』!「悟りの道」との違いは?解放条件 … 2017年10月9日 … 補正レベルの強化」には体力・攻撃力・防御力・幸運の4系統存在し、合計で1000 ポイントまで割り振ることができます。 合計で1000ポイントまでなので、例えば攻撃力に 1000ポイント振ると体力・防御力・幸運にはポイントを割り振れません。 補正レベルは10 ポイント割り振ると1上昇します。 攻撃力が一番優先度が高いと思います。 1ポイント 上げるのに必要なアムリタは30億で固定。 レベルを上げるごとに必要アムリタが上昇 することはありません。 ポイントの振り直しは可能ですが、ポイントを上げた際に使っ … 続きを読む […].

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【仁王2】ステ振りのおすすめ能力

仁王2 旋棍 ステ振り

DLC追加武器。 いわゆるトンファー。 高めの崩し値・受け値が特徴。 同じツイン武器系統の二刀と異なり、壁に攻撃が弾かれない。 旋棍の特徴は、何といっても振りの速さと武技の多さとコンボ自由度の高さである。 武技は連撃、カウンター、気力削りが一通り揃っているのがポイント。 二刀と同じく、しばらくはダメージの低さを手数で補う必要があるが、武技を覚えてからの爆発力も同一。 攻撃速度の速さ・連撃性能が旋棍のウリで、ヒットアンドアウェイ戦法と好相性。 攻撃を鬼舞でキャンセルできるのが特徴で、鬼舞はと異なり隙が非常に小さく、 しかも回避性能と一瞬の無敵時間があり敵の攻撃を回避しながら連撃を叩き込める。 また手数の多さと崩し値の高さから気力削りに非常に優れ、敵を気力攻めから気力切れにさせ さらに一方的に攻撃を叩き込める爽快感が旋棍の魅力である。 加えてDLCで手に入る猿飛の秘旋棍を装備すると、・の後に追加入力で爆発が起き、 比較的お手軽な立ち回りで大ダメージを与えられるようになる。 受け値も二刀の次に高く、ガードを崩されにくいのも旋棍の特徴である。 難点としては単発火力の低さ・リーチの短さと、それによる超接近戦や乱戦の頻発があげられる。 攻撃範囲の狭さは必然的に敵の懐深く攻め入る必要性が生じるため、被弾による事故が増えやすい。 またコンボ自由度が高いということは、逆に状況に応じての立ち回りの切り替えが難しく 慣れない初心者には何をやればいいのか迷いやすい。 またボタン操作の関係上、攻撃がガードに弾かれると派生技が出ず途端に立ち回りの自由度が下がってしまう。 固い人型の敵には「ガードに弾かれない」オプションをつけたり敵の手前で初段を素振りしたり等の工夫が必要になる。 総評として、プレイヤースキルの高さが強さに直結するため、初心者にはとっつきづらい面がある。 一方で速さと連撃・武技・回避性能を使いこなせば使ってて面白い武器である。 とくに崩しや連撃性能・コンボ性能から人型ボスと相性が良く、コンボレシピ次第では 低レベル縛りでも高周回人型ボスを一瞬で沈めれるだけのポテンシャルを持つ。 どちらかといえば妖怪ボスよりも人型ボスに向いている武器である。 プレイヤーの腕と判断力が、そのまま武器性能につながるといっても過言ではないだろう。 崩し値・受け値が高め。 攻撃速度が非常に速い。 回避性能も高い。 コンボや立ち回りの自由度が非常に高い。 気力削りに優れ、対人間の敵と相性が良い。 リーチが短い。 手数武器なので火力も控えめ。 複数戦・乱戦もあまり得意ではない。 ボタン操作が忙しい。 これだけやってれば、という武技がなく、都度立ち回りを変える必要がある。 9 19. 「滅却の旋棍」載ってないね -- 2017-08-23 水 23:19:06• 対人がフレ同士でしかまともに遊べなくなった今だから書くが、PVP最強の武器だと思われる。 上位格の大太刀と二刀から頭二つは抜けた性能。 まず前提として、士魂石で「気力50%以上の場合、相手の頑強を無視」というOPがつけられることを知っておいてほしい。 要は、攻撃を当てると確実にのけぞらせることが出来るということ。 このOPを両者がつけていると、3D格闘ゲームのような感覚に近くなる。 そして旋棍は対人において強い攻撃がめじろおしである。 以下に挙げる全ての技の性能を底上げしている。 追加入力で出る技については後述。 まず発生が早い。 しかも持続が長く、さらに踏み込むためリーチまである。 欠点が無い。 2ヒットする。 この多段ヒットによって気力切れからすさまじい連携を産み出す。 旋棍使いが中段に変えたらこの技を狙っていると思っていい。 特徴は空振りに攻撃を差し込まれてもガードが可能であること。 つまり気力があればほぼノーリスクである。 この特徴のせいで旋棍はいわゆる「待ち」の戦いにおいても一級である。 「ガードの気力消費軽減」を積み、さらに同効果を持つ守護霊(カラジシなど)を重ねている旋棍はもはや要塞である。 そもそも、このゲームにはいわゆる「投げ」のようなガードを崩す手段が気力切れ以外ではほとんど無い。 発生もそんなに遅くない。 これに刺し合いで勝てる攻撃はほとんど無い。 通常攻撃で勝てない二刀などは十文字などの突進技やリーチの長い攻撃に頼らざるを得なくなるので、距離を取ろうとする。 それを追いかけるも良し、先に十文字を振らせて刺し返すも良し。 その際の刺し返しも下段弱でいい。 大太刀はリーチと範囲のある回避攻撃か、下段弱の先端当てを使ってくるはず。 回避攻撃には弱攻撃を置いておけば迎撃は容易。 大太刀下段弱の先端当てにはさすがに勝ち難い。 そっちを多く振ってくるようならば、斜め前ステからの回避攻撃などを使おう。 「ガードの気力消費軽減」を積んだビルドならば、単純にガードから前ステなどでもいい。 主な狙いは気力ダメージ。 旋棍は気力切れから凶悪な連携を持っている。 旋棍の攻撃は気力ダメが高いためその連携に持ち込むことは難しく無い。 弱攻撃だけだと単調になって読まれるので、突然の鬼舞から目押しで強攻撃などを出そう。 欲張るなら、鬼舞中に構えを中段に切り替えて気力ダメの高い推突を狙ってもいい。 とにかく相手に張り付くことを意識する。 この時、紅蓮と灰燼は基本忘れていい。 攻めがそこで途切れてしまう上に、この二つの技は気力ダメがほとんど無い。 追尾の良い紅蓮がサイドステップ狩りに使えるくらいである。 なので仕込み旋棍の重要度は低い。 つまり、こちらが気力回復する余裕が少しあるということ。 すぐに追撃してはいけない。 強制的に立ち上がらせる攻撃もある。 気力回復が0から始まるということは、即座に攻撃を入れれば相手の気力はまた0になるということである。 そして相手はダウンする。 旋棍はダウンしている相手に当てられる攻撃が多く、しかも多段ヒット技ばかりである。 相手に気力ダメージを与えながら、強制的に立ち上がらせることが出来るのだ。 後は繰り返しである。 立ち上がらせてまた気力切れにする。 敵はステップで逃げられるのでは? と思う方は多いだろうが、前述の「気力50%以上の場合、相手の頑強を無視」のOPをつけていれば、旋棍側が失敗しない限りコンボが続く。 保険として武器に雷をつけておけば磐石。 コンボに失敗しても、相手はほぼ気力が0の上に、鈍足になってしまっているのだから。 ステップされても見てから余裕で追いかけることが出来る。 このように旋棍はワンチャンス(気力切れ)から容易に相手を殺しきるポテンシャルを持っている。 たとえ殺しきれなくても有利は変わらない。 ダメージでリードを取ったら戦術に「待ち」を加えよう。 千弁蓮をチラつかせながら敵を壁際に追い詰めていくといい。 タテナシや「ガード時属性ダメ軽減」で飛び道具と属性への耐性を100%にし、「ガード貫通無効」を積めばもう鉄壁である。 こうなると護霊招来符くらいしか脅威が無くなる。 -- 2019-02-03 日 10:03:11• 書き忘れていたので追記。 鬼舞からの追加入力技、砕波はダウンした相手に有効。 だが砕波は気力消費が特殊な仕様なので注意すること。 具体的に書くと、追加入力をすると気力の白ゲージが消滅してしまう。 さらに、千弁蓮の影に隠れがちだが、旋棍は刀の「逆波」と同じジャストガード技を持っていることも覚えておこう。 相手の攻めが単調ならば狙える。 -- 2019-02-03 日 10:19:44• PVPにおける鬼舞についてもう少し補足。 鬼舞は攻撃の密度を上げるだけで無く、フェイントや単純な攻撃動作の中断にも役立つ。 分かりやすいのはゼッショウスンケイとの組み合わせ。 溜めモーション中に相手の動きを見て、ガードされたり迎撃されそうだと感じたら鬼舞で攻撃そのものをやめてしまおう。 確定で当たる時だけ振り切れば良い。 鬼舞のおかげでゼッショウスンケイを含む全ての攻撃のぶっぱなしが非常にリスクの低い行動になっている。 -- 2019-02-05 火 01:00:15• ゼッショウスンケイと鬼舞は相性が特に良いが、溜めモーション中はキャンセルできないので注意。 だがこれは大した問題にはならない。 突進開始と同時に鬼舞すればいいだけである。 攻撃ボタンを離した直後に鬼舞入力すれば隙はほぼ無い。 入力が完璧ならば気力消費はなぜか鬼舞分だけで済む。 -- 2019-02-05 火 01:08:30• pvpは2ではなくていいわこんなもんにリソースふらなくていい -- 2019-10-23 水 17:57:06• それな -- 2019-11-21 木 22:35:26• まあ対戦より共闘3~4人で出来たほうが楽しいだろうな -- 2020-03-04 水 21:00:40.

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【仁王】さらなる高難易度『仁王の道』!「悟りの道」との違いは?解放条件や1.18からの追加要素などまとめ!

仁王2 旋棍 ステ振り

DLC追加武器。 いわゆるトンファー。 高めの崩し値・受け値が特徴。 同じツイン武器系統の二刀と異なり、壁に攻撃が弾かれない。 旋棍の特徴は、何といっても振りの速さと武技の多さとコンボ自由度の高さである。 武技は連撃、カウンター、気力削りが一通り揃っているのがポイント。 二刀と同じく、しばらくはダメージの低さを手数で補う必要があるが、武技を覚えてからの爆発力も同一。 攻撃速度の速さ・連撃性能が旋棍のウリで、ヒットアンドアウェイ戦法と好相性。 攻撃を鬼舞でキャンセルできるのが特徴で、鬼舞はと異なり隙が非常に小さく、 しかも回避性能と一瞬の無敵時間があり敵の攻撃を回避しながら連撃を叩き込める。 また手数の多さと崩し値の高さから気力削りに非常に優れ、敵を気力攻めから気力切れにさせ さらに一方的に攻撃を叩き込める爽快感が旋棍の魅力である。 加えてDLCで手に入る猿飛の秘旋棍を装備すると、・の後に追加入力で爆発が起き、 比較的お手軽な立ち回りで大ダメージを与えられるようになる。 受け値も二刀の次に高く、ガードを崩されにくいのも旋棍の特徴である。 難点としては単発火力の低さ・リーチの短さと、それによる超接近戦や乱戦の頻発があげられる。 攻撃範囲の狭さは必然的に敵の懐深く攻め入る必要性が生じるため、被弾による事故が増えやすい。 またコンボ自由度が高いということは、逆に状況に応じての立ち回りの切り替えが難しく 慣れない初心者には何をやればいいのか迷いやすい。 またボタン操作の関係上、攻撃がガードに弾かれると派生技が出ず途端に立ち回りの自由度が下がってしまう。 固い人型の敵には「ガードに弾かれない」オプションをつけたり敵の手前で初段を素振りしたり等の工夫が必要になる。 総評として、プレイヤースキルの高さが強さに直結するため、初心者にはとっつきづらい面がある。 一方で速さと連撃・武技・回避性能を使いこなせば使ってて面白い武器である。 とくに崩しや連撃性能・コンボ性能から人型ボスと相性が良く、コンボレシピ次第では 低レベル縛りでも高周回人型ボスを一瞬で沈めれるだけのポテンシャルを持つ。 どちらかといえば妖怪ボスよりも人型ボスに向いている武器である。 プレイヤーの腕と判断力が、そのまま武器性能につながるといっても過言ではないだろう。 崩し値・受け値が高め。 攻撃速度が非常に速い。 回避性能も高い。 コンボや立ち回りの自由度が非常に高い。 気力削りに優れ、対人間の敵と相性が良い。 リーチが短い。 手数武器なので火力も控えめ。 複数戦・乱戦もあまり得意ではない。 ボタン操作が忙しい。 これだけやってれば、という武技がなく、都度立ち回りを変える必要がある。 9 19. 「滅却の旋棍」載ってないね -- 2017-08-23 水 23:19:06• 対人がフレ同士でしかまともに遊べなくなった今だから書くが、PVP最強の武器だと思われる。 上位格の大太刀と二刀から頭二つは抜けた性能。 まず前提として、士魂石で「気力50%以上の場合、相手の頑強を無視」というOPがつけられることを知っておいてほしい。 要は、攻撃を当てると確実にのけぞらせることが出来るということ。 このOPを両者がつけていると、3D格闘ゲームのような感覚に近くなる。 そして旋棍は対人において強い攻撃がめじろおしである。 以下に挙げる全ての技の性能を底上げしている。 追加入力で出る技については後述。 まず発生が早い。 しかも持続が長く、さらに踏み込むためリーチまである。 欠点が無い。 2ヒットする。 この多段ヒットによって気力切れからすさまじい連携を産み出す。 旋棍使いが中段に変えたらこの技を狙っていると思っていい。 特徴は空振りに攻撃を差し込まれてもガードが可能であること。 つまり気力があればほぼノーリスクである。 この特徴のせいで旋棍はいわゆる「待ち」の戦いにおいても一級である。 「ガードの気力消費軽減」を積み、さらに同効果を持つ守護霊(カラジシなど)を重ねている旋棍はもはや要塞である。 そもそも、このゲームにはいわゆる「投げ」のようなガードを崩す手段が気力切れ以外ではほとんど無い。 発生もそんなに遅くない。 これに刺し合いで勝てる攻撃はほとんど無い。 通常攻撃で勝てない二刀などは十文字などの突進技やリーチの長い攻撃に頼らざるを得なくなるので、距離を取ろうとする。 それを追いかけるも良し、先に十文字を振らせて刺し返すも良し。 その際の刺し返しも下段弱でいい。 大太刀はリーチと範囲のある回避攻撃か、下段弱の先端当てを使ってくるはず。 回避攻撃には弱攻撃を置いておけば迎撃は容易。 大太刀下段弱の先端当てにはさすがに勝ち難い。 そっちを多く振ってくるようならば、斜め前ステからの回避攻撃などを使おう。 「ガードの気力消費軽減」を積んだビルドならば、単純にガードから前ステなどでもいい。 主な狙いは気力ダメージ。 旋棍は気力切れから凶悪な連携を持っている。 旋棍の攻撃は気力ダメが高いためその連携に持ち込むことは難しく無い。 弱攻撃だけだと単調になって読まれるので、突然の鬼舞から目押しで強攻撃などを出そう。 欲張るなら、鬼舞中に構えを中段に切り替えて気力ダメの高い推突を狙ってもいい。 とにかく相手に張り付くことを意識する。 この時、紅蓮と灰燼は基本忘れていい。 攻めがそこで途切れてしまう上に、この二つの技は気力ダメがほとんど無い。 追尾の良い紅蓮がサイドステップ狩りに使えるくらいである。 なので仕込み旋棍の重要度は低い。 つまり、こちらが気力回復する余裕が少しあるということ。 すぐに追撃してはいけない。 強制的に立ち上がらせる攻撃もある。 気力回復が0から始まるということは、即座に攻撃を入れれば相手の気力はまた0になるということである。 そして相手はダウンする。 旋棍はダウンしている相手に当てられる攻撃が多く、しかも多段ヒット技ばかりである。 相手に気力ダメージを与えながら、強制的に立ち上がらせることが出来るのだ。 後は繰り返しである。 立ち上がらせてまた気力切れにする。 敵はステップで逃げられるのでは? と思う方は多いだろうが、前述の「気力50%以上の場合、相手の頑強を無視」のOPをつけていれば、旋棍側が失敗しない限りコンボが続く。 保険として武器に雷をつけておけば磐石。 コンボに失敗しても、相手はほぼ気力が0の上に、鈍足になってしまっているのだから。 ステップされても見てから余裕で追いかけることが出来る。 このように旋棍はワンチャンス(気力切れ)から容易に相手を殺しきるポテンシャルを持っている。 たとえ殺しきれなくても有利は変わらない。 ダメージでリードを取ったら戦術に「待ち」を加えよう。 千弁蓮をチラつかせながら敵を壁際に追い詰めていくといい。 タテナシや「ガード時属性ダメ軽減」で飛び道具と属性への耐性を100%にし、「ガード貫通無効」を積めばもう鉄壁である。 こうなると護霊招来符くらいしか脅威が無くなる。 -- 2019-02-03 日 10:03:11• 書き忘れていたので追記。 鬼舞からの追加入力技、砕波はダウンした相手に有効。 だが砕波は気力消費が特殊な仕様なので注意すること。 具体的に書くと、追加入力をすると気力の白ゲージが消滅してしまう。 さらに、千弁蓮の影に隠れがちだが、旋棍は刀の「逆波」と同じジャストガード技を持っていることも覚えておこう。 相手の攻めが単調ならば狙える。 -- 2019-02-03 日 10:19:44• PVPにおける鬼舞についてもう少し補足。 鬼舞は攻撃の密度を上げるだけで無く、フェイントや単純な攻撃動作の中断にも役立つ。 分かりやすいのはゼッショウスンケイとの組み合わせ。 溜めモーション中に相手の動きを見て、ガードされたり迎撃されそうだと感じたら鬼舞で攻撃そのものをやめてしまおう。 確定で当たる時だけ振り切れば良い。 鬼舞のおかげでゼッショウスンケイを含む全ての攻撃のぶっぱなしが非常にリスクの低い行動になっている。 -- 2019-02-05 火 01:00:15• ゼッショウスンケイと鬼舞は相性が特に良いが、溜めモーション中はキャンセルできないので注意。 だがこれは大した問題にはならない。 突進開始と同時に鬼舞すればいいだけである。 攻撃ボタンを離した直後に鬼舞入力すれば隙はほぼ無い。 入力が完璧ならば気力消費はなぜか鬼舞分だけで済む。 -- 2019-02-05 火 01:08:30• pvpは2ではなくていいわこんなもんにリソースふらなくていい -- 2019-10-23 水 17:57:06• それな -- 2019-11-21 木 22:35:26• まあ対戦より共闘3~4人で出来たほうが楽しいだろうな -- 2020-03-04 水 21:00:40.

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