シャドウ バース 機械 ウィッチ。 【シャドウバース】WUP2pickまとめ|ウァルト|note

機械ウィッチと機械ヴァンプどちらが扱いやすいですか? #シャドウバース...

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中盤の動きの確保はもちろんのこと、後半ののバリューを上げることにも繋がる。 EPの消費先 進化権はやのような、強力なリーダー付与効果のあるカードに使いたい。 それ以外にもやなどが候補に挙がってくる。 ノインによる盤面制圧 は、先攻4ターン目の動きとしてはもちろん、中盤以降も強力。 機械フォロワーの破壊枚数が10体を超えていれば、強化された守護フォロワーを複数体展開することが可能だ。 背徳の狂獣でリーサルを後押し に早めに進化を切っておけば、相手のリーダーにダメージを入る回数が増えてリーサルが取りやすくなる。 鋼鉄と大地の神による大量ドローなどを駆使し、12~15点を目標に削りを入れておけると理想的。 疾走カードでフィニッシュ 終盤はでフィニッシュを狙いに行こう。 鋼鉄と大地の効果でコストダウンしていれば、1ターンでモノを3枚プレイすることも可能だ。 ヴァンパイアの関連記事 ヴァンパイアのローテーションデッキ一覧.

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【エイラビショップ】3ターン目エイラ確定サーチのピラータートルがエライ!【シャドウバース】

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機械ヴァンパイアに有利なデッキは? 今回は機械ヴァンパイに対して有利なデッキを2つご紹介したいと思います。 1、自然ドラゴン 1つ目のデッキは自然ドラゴンです。 基本的にはこんな感じですが、荒野の案内人やワンダーコック、ダークジェイルドラゴンなどを入れて自分好みにすると良いと思います。 戦い方的にはシンプルで序盤はしっかりとランプしながら、ヴァイディの進化につなげていき後はひたすらナテラの大樹を破壊しまくるだけとなっいます。 前回のカードパックでも自然ドラゴンは流行ったりしていましたが、今回のナテラ崩壊で追加された鋼鉄と大地の神と嵐鉄の竜人が加わったことによって終盤のナテラの大樹を破壊するスピードが格段に上がったことにより、かなり強力なデッキとなりました。 機械ヴァンパイアに対しても他のデッキと対面する時もやることは同じなのでそこまで考えずにプレーできますし、ヴァイディの効果を発動させてしまえば毎ターン直接相手のリーダーにダメージを与えることができるので、託宣、ドラゴニックコア、ドラゴニックレイジ、プテラノドンとランプカードで爽快にプレーできます。 ただ鋼鉄と大地の神を使用した場合はかなりナテラの大樹を回すことになるので素早くプレーすることも大事になってきます。 あとは、初歩的なところですが・・・鋼鉄と大地の神に融合する際はくれぐれも機械カードと自然カード1枚以上づつ入れなければならないことを忘れずに。 という感じで、このデッキは機械ヴァンパイアにも有利を取れていますが、他のデッキに対しても有利がついている場合が多いので現環境ではかなり勝てると思います。 2、自然ウィッチ 2つの目デッキは自然ウィッチですね。 基本的にはこんな感じですが、6コスの母なる君を入れても良いですね。 ただ、上記のデッキは絶対に後攻なら7ターン、先行なら8ターン目には絶対決めたいデッキなのでそのつもりで6ターン目7ターン目までにはナテラの大樹を7回以上プレイするように頑張りましょう。 とは言っても、普通にプレイしていけば簡単に安定してプレイ回数が稼げるので、あとはしっかりと序盤にキャルを手札に加えておきユニオンバーストのカウントを下げれるようにしておきましょう。 キャルが初手に来たら絶対キープです。 プレイングに関しても、対機械ヴァンパイアにかかわらず毎回同じなのでわかりやすいと思いますし、エーテルも比較的安く簡単に作れるのでかなりオススメのデッキですね。 ナテラの大樹をプレイしまくってキャルとエレメントシャーマン・ライリーでOTK出来るので爽快感も抜群です。 もし守護があったとしても7ターン目であれば1枚まではキャルと両雄激突を使えば除去できるのでしっかり取っておくようにしましょう。 あとは、2コスのマナリアの叡智はライリーが3枚手札に来てしまった場合などにデッキに戻せるので手札に来た時にはどんどんかえしてあげましょう。 他にはガブリエルもピンで入っているのでライリーと組み合わせて大ダメージをだして勝てることも多々あるのでしっかりとっておくようにしましょう。 機械ヴァンパイ対策は? 機械ヴァンパイ対策は、上記のような有利デッキを使ってランクマッチに潜ることもありますが、機械ヴァンパイの動き方を知ることでもある程度対策できるので、少しご紹介したいと思います。 あとは、終盤のモノ対策でできるだけ相手の盤面に機械フォロワーを残さないようにしていくぐらいですね。 どんどん機械フォロワーが出てくるので処理するのはかなり大変なんですが・・・。 まとめ ということで、今回は機械ヴァンパイアの対策だったり有利が取れるデッキをご紹介しましたが、環境デッキも対策すれば少しでも有利に戦えるので、相手の嫌がることをモットーにプレイしていって勝利していきましょう! それでは!.

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最近シャドウバースを始めて、機械ウィッチのデッキを作ったの...

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久々にnote書きます、とんとんです。 UCLの時にドラゴン以外note書いた覚えもなくTwitterもろくに浮上してないですがディスコの方で元気に毎日シャドバしてます。 …この調子で前書き長くなりすぎても仕方ないので本編に入っていきます、今回はタイトルにあるように16弾環境の自然Wについてです。 自然ウィッチとは ナテラの大樹(以下ナテラ)をプレイした回数が7回以上になった次のターンの開始時にエレメントシャーマン・ライリーを直接召喚、ナテラのプレイ数に応じて攻撃力が上がる疾走持ちフォロワーなので要件を満たせば最低でも8点疾走が山札から0コストででてきます。 このデッキの勝ち筋はライリーを直接召喚し殴ることです(当たり前)しかし、これには複数回ライリーの攻撃を通す必要がありました。 自然ウィッチを使ったことない人や、酷い手札事故を起こしていい思い出がない人は対面が上振れで7ターン目にライリーを出せると思いがちですが、今期の追加カードでそうもいえなくなりました。 むしろ7ライリーされるのは当たり前でキャルを持ってるかどうかが大きいので、対面はキャルが無かった時のきとを考えましょう 何故7ライリーが当たり前と言えるかを今期の自然ウィッチのデッキ構築でメジャーなものを見ながら解説していきます。 このデッキにはナテラをプレイすることが出来るカードがなんと27枚入ってます。 この10〜12枚というのはナテラを1〜3枚ほど破壊した時の6ターン目までにドローできているカードなのでそのターンまでに7回プレイできるカードを揃えやすくなっています。 とは言っても7ターン目までに使えるPPは合計で21PPです。 7回プレイするためには平均3コストでナテラを出さなければいけません。 そこでデッキに入っている9種類のナテラ関連のカードが何コストでナテラをプレイできるか見てみましょう 1コスト マナ(5t以降) 2コスト マナ(5t以前)、休息、 極点(相手フォロワーがいる場合) 3コスト アースエレメンタラー、 案内人(進化時) 、インパルス、ゲイル(ナテラ破壊後) 4コスト パイロエレメンタラー、ストームエレメンタラー ストームエレメンタラーは4コストで1プレイですが、進化込だと5コストで2プレイできるので、実質2. 5コストと考えます。 パイロ以外は3コスト以下でプレイでき2コスト以下でプレイできるカードが3種類あるため、数値的には7ライリーは可能です。 しかし、低コスト帯で引けなかった時無理だと思います。 そこで、マリガンにも影響してくる話でナテラを出せる初動要員1枚は何種類あるかです。 この初動要員が1〜2コストでプレイできるかで大きく成功率が変わり、さらには種類によって噛み合いも変わってきます。 初動要員 2ターン目までにナテラを場に出せるカード マナ(1ターン目に使っても2ターン目に引いても置ける)、休息、案内人(ラストワードのため相手依存) 3ターン目までにナテラを場に出せるカード アースエレメンタラー(2ターン目にプレイしても3ターン目にプレイしても出せる) …なんと以上です。 12枚しか初動要因がないため、ナテラをプレイできるカードが27枚あってもその半分の12枚のうちの1枚を引けなければ15枚のカードは機能しなくなってしまいます。 さらに言えば、ナテラをPPあまりなくプレイしようとした時に、2ターン目にアースエレメンタラーをプレイした場合は2コスト以下で使えるカードとアースエレメンタラー以外の噛み合いが悪く、休息とマナを初手から持てるかが重要になります。 休息orマナがあれば3ターン目にインパルスが起動でき、両方引けていればゲイルの効果も3ターン目に起動できるようになります。 じゃあ初手にアースエレメンタラーや案内人はいらないのかと言うと、案内人は対面や先攻時には返す対面もありますがアースエレメンタラーは確定キープして案内人も後攻ならほぼ確定でキープします。 というのも毎回マナや休息を引けなければ試合を放棄するようでは運ゲーになって安定しないという点と、初動要員を返してナテラがないと動けない15枚を使えなくならないようにするためです(当たり前)。 前期は先攻でも案内人に進化権を割くのはあまり気になりませんでしたが、ストームエレメンタラーが追加されてからは2. あくまでとんとんの見解なので、他の人と発想が異なる点があると思いますが、上記のことを踏まてマリガンについて話していきます。 まずは必ず返すもの ライリー 折角の直接召喚札で素で出すにはコストが重いため返しましょう、初手から持つ人いたら理由付きで教えてください() 両雄激突 アドが生まれないカードなので返します、対話拒否デッキに分類されるため自分のやりたいことを貫きましょう マナリアの英智 ライリーを引きすぎた保険で入っているものなので初手にはいりません。 次からは諸説あるラインになります。 対面によって返す・キープすら可能性があるものです。 キープ択のその他はライリーやアドを生まないカードを引きたくないためにマリガンをしないという意味です。 ゲイルエレメンタラー キープ ナテラが破壊できるカードを持ってる時 返す時 その他 ゲイルをキープする時は全キの時のみです、他のナテラをバウンスして使うカードと違い、破壊されていないと効果が発揮できないため残りの2枚で破壊できる択が見えてない限りは返してしまった方が事故率が下がります。 インパルスアルケミスト キープ 初動要員が見えてる時 返す時 他手札2枚が初動要員ではない時 ゲイルよりはましですが、初動がないと動けないため単体でキープするよりも初動を探しに行く方が優先度高いです。 極点のエレメンタル キープ 気分 返す時 大体返す 気分ってなんだとなりますが、基本的には返すカードです。 しかし、2コストでナテラをプレイできるカードかつお手軽3点除去札なので価値は高いです。 後攻で案内人が見えている時や、アースエレメンタラーとセットで持つと無駄がなく使いやすいです。 ストームエレメンタラー キープ 後攻 返す時 先攻 先攻でも強いですが、キープして試してみたところ序盤からナテラをプレイしたいのに5ターン目まで使用タイミングがほぼないカードを抱えてまでキープしたいとはなりませんでした。 ライリー引くよりマシって理論はやめましょう。 猫耳の魔法使い・キャル キープ 他の札がいい時かつ後攻 返す時 その他 キャルライリーをするためには進化ターンまでにキャルが手札に欲しいためにキープすることはなしではありません。 しかし、キャルが無くても勝つことができるデッキなので、キープして事故を起こすよりは返して初動要員を探しにいきます。 後攻でのキープ理由は4ターン目までに必要なためと手札を貰える枚数が多いからです。 最後に単体でもキープするカードです。 エレメンタルマナ 最強のカード、初手から5ターン目以降までいつ使っても強い。 マナを引いた枚数によって試合がとても楽になるため優先的にキープしよう。 荒野の休息 マナの次に強いカード。 2コストでナテラをプレイでき回復もできる点が評価が高い。 それに加え3ターン目にナテラを盤面に出すことができるため、他のカードとの噛み合いが非常に良い。 アースエレメンタラー テンポとりながらナテラを加えられる初動要員。 アースを2枚引くとインパルスやゲイルとコストの噛み合いが良く、宇宙を見れる。 簡易的にまとめると 単体キープ マナ、休息、アース 後攻時キープ 案内人、ストーム、(キャル) 残りがセットキープや返すカード です。 ここからは実践に向けてのポイントを紹介します。 入門編と応用編の2つでわけて説明します。 入門編 入門編ではキャルライリーの成功率を上げるためのプレイについてです。 キャルライリーをやるにあたりポイントを3つに絞って説明しますが、キャルが引けなかった場合とライリーを3枚引いてでなくなった場合は除きます。 キャルが引ける前提で話をするのではなく、キャルライリーをするために大切なことを言う関係上引けない場合をケアしたい人は応用編を見てください。 キャルライリーを決める前に詰み盤面にならないようにする 当たり前のように見えますが、もしかしたら1番重要かもしれません。 ライリーの攻撃力が10以上にするためにはライリーに進化を切るケースがほとんどで、後攻なら1ターン分、先攻なら2ターン分は進化をせずに戦わなければいけません。 そこで盤面を作られてナテラをプレイしても相手にリーサルを取られるようでは意味が無いためどうやってケアするかを簡単に説明します。 ・進化権を使わずに処理できるカードを把握する パイロ、ゲイル、極点、両雄、母なる君 パイロ、ゲイルや極点はナテラのプレイ回数を増やせるので一石二鳥です。 ・進化を極力ストームに使う 2回復3点除去しながらナテラ2プレイ稼げるのはとても優秀です。 多少危なくともストーム、次手で案内人、ライリーに進化を取っておくで他に進化を使わないようにしてもいいレベルに強いです。 (ただし引けなくて負けそうな時は進化使いましょう) ・テンポプランをとる ナテラをプレイし続けるといえど、低コストのカードが多く序盤の盤面作りや除去が強いため面で押していけます。 攻撃は最大の防御ともいいますし、序盤にテンポを取ったフォロワーでライリーを出す準備が整ってきたら面を処理に回ったりして、ライリー2回で負ける可能性を匂わせながら立ち回ると相手が攻めきれずそこにカウンターでキャルライリーを決めやすくなります。 相手はヴェロキ、託宣ナテラ、ドラゴニックレイジフロートボードマーセナリーと動いてきています。 これらのカードから判断すると機会自然ドラゴンだとわかります。 自然ウィッチ側はナテラが1枚既に破壊されています。 これは相手が次のターンに使ってくるカードを考えて何が来るからそれに対して強い動きをしようと言う考えと、案内人が進化を切らないと腐るためです。 ・ジェネドラ ゲイルでフロボをとることで案内人残る ・神 混ぜるカードが少なく大樹が割れていないため盤面+パイロで処理できる となり、盤面を残せばキャル関係なしにライリーでのリーサルを見据えられるようになり、それで相手が後手に回ればライリーを複数回直接召喚して決めきれるようになります。 ナテラを出すのがあとでも先でもいい時は先にフォロワーを投げておくと処理択を強要できるので詰め切られる危険性を軽減できます。 ・ライリーをださない 後攻だがキャルのUBが足りずライリーを2枚で引いている こういう場合はわざとナテラを6プレイで止めて直接召喚をしないようにします。 こうすることでキャルのUBが使えるタイミングでライリーを直接召喚することができ、ライリーが山札にいないからOTKできないという状態を回避できます。 (なおこの試合はトップがライリーで負けました) ・盤面ロックを上手く活用する これは特に機械ヴァンパイア相手に使えることで、マシンナースが起動していれば相手の場が勝手に埋ることも多々あります。 それを利用し、休息やマナ、場合によっては極点を体力4以上あるフォロワーに使ってモノやノインを出させないようにし、キャルライリーで決めきります。 ・禁約の黒魔術師ワザップ ファンファーレで破壊された土の印アミュレットの数だけバフされその後攻撃力分のバーンができる黒魔術師。 実は素で出しても2点与えられるためナテラ7プレイライリー(8点)次のターンライリー2枚目進化(10点)黒魔術師(2点)でジャスト20点出せたりします。 もしタグやnoteのフォローしてくださってる方が見ていたのならすみません、、ボツになって世に出す予定はなかったのです….

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