ストリンダー ハイ 育成論。 【ポケモン剣盾】エレズン・ストリンダー進化条件・種族値(ハイ&ロー分岐進化)

ストリンダーの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

ストリンダー ハイ 育成論

ポケモンソード・シールド(剣盾)で エレズンは性格によってストリンダーに分岐進化します。 タイプに相性や種族値について記載していきます。 出現場所:7番道路、ワイルドエリア ・巨人の帽子・ナックル丘陵・ストーンズ原野(天候:雷のみ)姿が見えない ・エンジンリバーサイド、ハシノマ原っぱ(晴れ・雷・雨)姿が見える 入手場所:5番道路ポケモン預かり屋から貰うことが出来る。 明るい性格or暗い性格で進化するという特殊ポケモンです。 分岐進化の性格(明るい性格・暗い性格) ハイ 明るそうな性格(ゆうかん、うっかりやなど) ロー 暗そうな性格(ひかえめ、てれやなど) キョダイマックス ワイルドエリア期間限定で登場します。 隕石(ムゲンダイナ)と戦っている描写はキョダイマックスした姿でした。 どうやって灯台を守ったのか不思議でしたが、キョダイマックスして灯台を守ったということになる。 特性・隠れ特性 パンクロック:音技の威力があがる。 受けた音技のダメージ半分。 プラス(ハイ)・マイナス(ロー):特性「プラス」か「マイナス」のポケモンが戦闘にいると特攻が1. 5倍になる。 テクニシャン(隠れ特性):威力が60以下の技は1. 威力の変動する技や、威力が修正された場合も影響する。 種族値 エレズン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 40 38 54 54 35 40 242 ストリンダー(ハイの姿・ローの姿) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 75 98 70 114 70 75 502 タイプ相性 電気・毒の珍しい組み合わせです。 倍率 タイプ ばつぐん(4倍) 地面 ばつぐん 2倍 エスパー いまひとつ(0. ポケモン剣盾の攻略をまとめました。 お役立てください。

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ストリンダー(ハイ)育成論 : 【補完】チョッキストリンダー【キョダイマックス考察追記】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ストリンダー ハイ 育成論

はじめに こんにちは、初めましての方は初めまして、ミナミのコアリクイと申すものです 今回はチョッキストリンダーの調整について投稿させていただきたく思います ストリンダーのチョッキは割とメジャーな型と思いますので、一応補完とさせていただきます ストリンダーに興味はあるけど調整が分からないという方の一助になれば幸いです 注意• 特に理由がない限り互いに理想個体を想定します• この育成論では「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」についてそれぞれ「H・A・B・C・D・S」という略称を用います• ダイマックスをDMと略して表記しています• ダメージ計算はダメージ計算SS様とポケソル様のものを使わせていただいています• その他質問などはコメント欄にてよろしくお願いします ストリンダーについて どく・でんきという新たな固有の新タイプを持つエレキギターとエレキベースがモチーフのイカしたポケモンです かくとう・くさ・でんき・フェアリー・ひこう・どく・むし・はがねの8タイプを半減と優秀な耐性を持つ一方で、エスパーが2倍・じめんが4倍弱点であり、エスパーは環境に少ないですが、じめん技持ちは分かりやすく無理です 種族値はH75. A98. B70. C114. D70. S75と、AとC以外は平均的ですが、特殊火力に関しては固有特性パンクロックのおかげで種族値以上に出ます また、ほっぺすりすりとたたりめをそこそこのSとCで両立できる点も強く、ミミッキュ・ドラパルトを役割対象にできます さらに、みがわりを無視する音技が得意で、インテレオンやエルフーン等にも強いです 独自の強みをたくさん持っている使ってて楽しい良ポケですね ストリンダーの姿について ポケ徹さんは理想を求める場だと思うので一応… ハイの姿はローと違いギアチェンジを覚えるので、物理型を匂わせられる かもしれない という利点があります あと、フィラのみなんかが回って来た時に混乱せずに済むので、理想的にはがんばりやなどで厳選してハイの姿で進化させて性格補正を変えるのがいいです とはいえぶっちゃけ誤差の範囲と思いますし、好きな姿で育成するのが良いと思います 筆者もローの姿を愛用しています もちもの 今回はとつげきチョッキとします ストリンダーはチョッキを持たせる事で強運以外のトゲキッスを後出しから安全に撃破する事ができます また、サザンドラや各種ロトムとの殴り合いに強くなり、特殊技主体のポケモンへの繰り出し性能が上がります 自然とフルアタになるポケモンなのでチョッキとの相性もとても良好です これ以降の被ダメージは全てとつげきチョッキを前提に計算しています 対ギャラドスに強くなれるふうせんも有力ですが、既に他の方が投稿しておられますのでそちらを参考にしていただければと思います とても良い育成論で、この型を作る際にも参考にさせていただきました チョッキストリンダーの運用• ガン有利• 対面有利• 型次第 ドわすれ エッジ・じしん 眼鏡• 型とS次第• 実は不利 相手から引いてくれる事も多い• 特殊アタッカーの撃破又は削り• ミミッキュ及びドラパルトの撃破又は無力化• でんき弱点ポケモンの撃破• トゲキッスへの引き先• みがわりに依存した戦術への牽制• その他、先発要員や麻痺撒き及び削りなど とくせい パンクロック一択です 音技を1. B36. C68. D44. S116 実数値:H181. A106. B95. C157. D96. S110• ほっぺすりすりの威力は重要ではないので性格はA下降で努力値効率の良いひかえめ• 陽気ハチマキドラパルトのドラゴンアローを最高乱数2連以外耐え というか余り• 5 かつ命中100のみがわり無視で撃てる素敵な技 でんき弱点のポケモンやばくおんぱが効かない相手に撃っていきます• H252アーマーガア 84. HD特化ドヒドイデ 54. H20インテレオン 147. 無振ルカリオ 71. 無振アイアント 103. 0 確定1発• H4ギャラドス 183. H244トゲキッス 70. H244トゲキッス 89. タラプ発動HD特化アーマーガア 通常時 49. 後出し時にダイジェットを受ける• ストリンダーDM• トゲキッスのダイバーンを受ける• ダイアタックでSを下げつつ削る• トゲキッスの晴ダイバーンを確定耐え• ダイアタックでSを下げつつ削る• トゲキッスDM終了• 先制してダイサンダーで撃破 という流れでエアスラ怯みもなく倒せます わるだくみを積まれてもDMすればダイジェットは3耐えするので、ひたすらSを下げてDMターンを枯らすという最低限のストッパーにはなれます• 無振サザンドラ 58. H252ヌオー 62. H252ウォッシュロトム 54. 無振ドリュウズ 33. 無振ジュラルドン 53. H252ニンフィア 36. H244トゲキッス 32. H4ミミッキュ 麻痺 95. 3 皮ダメ込み確定1発• 無振ドラパルト 麻痺 99. H252. 輝石サニーゴ 麻痺 51. 無振ギルガルド 麻痺 169. C252サザンドラ あくのはどう 31. C252トゲキッス ダイジェット 24. 控えめ. C252ウォッシュロトム ハイドロポンプ 41. 控えめ. C252ヒートロトム オーバーヒート 48. A252ドラパルト 珠ドラゴンアロー 81. A252ミミッキュ 珠ダイホロウ ゴーストダイブ 78. 特化ギルガルド ダイホロウ シャドークロー 83. 補正なし. A0アーマーガア ダイジェット ブレイブバード 24. 補正なし. C0ヌオー ねっとう 20. A252ルカリオ インファイト 34. C252インテレオン 激流ハイドロカノン 86. A252アイアント 珠はりきりダイスチル 66. A252エースバーン かえんボール 66. A252ヒヒダルマ 五里霧中つららおとし 82. A252. B36. S220でちょうど最速サザンドラを抜きつつ、陽気アイテム無しのギャラドスのダイストリームを最高乱数以外耐え、DMする事でダイジェットを最高乱数以外耐えます ストリンダーの側も、• ゴーストとフェアリーに同時に強い• トゲキッスに強い• 各種ロトムを安定して削れる• アイアントにそこそこ有利• 麻痺撒きと削りによる起点作成• ストリンダーの一貫が確保されており、HPを増やしてゴリ押しすれば勝てる• 対トゲキッスなど、相手のDMを受け止めて返り討ちにする場合• ストリンダーで1発うけてDM技でS操作をする必要がある場合• あくびを透かす必要がある• 火力目的 といった感じとなります• について この状態まで押し込んでいたらキョダイマックスでも通常個体でもほぼ変わりません かなり余裕がある状態です• について あくびを使ってくる相手といえば、 このへんがメジャーですが、総じてストリンダーでDMを切って対応すべき相手ではないです 催眠術などを使ってくる相手も大抵ストリンダーより速く、エレキフィールドの眠り無効が活きるのは割とレアケースかと思います• ほとんど完璧な育成論だと思いましたが、何ヶ所か ほっぺ が ぽっぺ になってましたよ。 それ以外は概ね気に入りました。 麻痺時に最速リザ抜きで使ってましたが耐久に厚く振るのも強そうですね。 ローの姿かっけーですよね〜。 自分はストリンダーの努力値調整に頭を悩ませていたので参考にさせていただきました。 一つ質問なのですが、アイアントは地面技持ちも一定数いるのであまり有利ではないのではと思いました。 張り切り珠ダイアース 穴を掘る はダイマ切っても耐えませんし、対アイアントの有利不利は相手の型次第だと思うのでその辺の考察も是非して欲しいです。 長文失礼致しました。 心内ですが星5評価です。 読みやすく、使いやすいいい育成論だと思います。

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【ポケモン剣盾】ストリンダー育成論 耐性で耐え、音で吹き飛ばす!

ストリンダー ハイ 育成論

現在、環境にいる の多くは特殊型です。 今作からの新アイテム「性格ミント」ででありながら特殊型にすることが可能なため、体感ではであってもそのほとんどが特殊型であることが現状です。 私自身もこの特殊を使っていましたが、この特殊には大きな欠点が存在します。 それは「特化眼鏡オーバードライブでもH無振りダイマックスを確1にできない」という点です。 実際にと対面した場合、ダイマックスを切って弱保発動を狙う立ち回りをされることがままありました。 その他、チョッキ持ちの等の耐久が特殊に厚いポケモンに交代してくる相手が非常に多かったように感じます。 そこで思いついたのがこのギアチェンジ物理型ダイマ詰みエースです。 弱保発動を狙うや、特殊を受けに来るポケモン、特殊では突破が困難な等を軒並み起点にすることができます。 「ギアチェンジ」という技について コンセプトであるギアチェンジは確定、一致最高火力のワイルドボルトも確定です。 で止まるのが嬉しくないので打点となり得るじごくづきを採用。 ダイアークで打つことが多いです。 その他ドレインパンチが無効な相手かつ反動ダメージを嫌う場合に安定択として存在し地味に有用な場面もありました。 ドレインパンチに関してもほぼ確定。 やなどに対する最高打点はほのおのパンチ採用でのダイバーンですが、ダイナックルのA+1を捨ててまで採用する理由は無いように感じます。 これがあることでや、受け出しに来たチョッキ等にも十分に役割を遂行できます。 その他、有用な技があるという方はコメント欄にてご意見ください。 対面及びダメージ計算 基本的にギアチェンジを詰まずに殴ることがほぼ無いので主に A+1 以上のダメージ計算を参照ください。 トゲキッス メインウェポンを余裕を持って耐えるのでギアチェンジから入って良いです。 弱保狙いで突っ張ってくれば起点、引かれても裏のポケモン次第では起点。 ドリュウズ 対面からでは勝てません。 ギアチェンジ後は最速スカーフを抜いているのでダイマックスを切られなければ勝てます。 ダイマックスに勝つためにはギアチェンジ+ダイナックル後に対面する必要がありますが、それでも襷だった場合はステロなどの補助が必要になります。 5 乱数1発 87. 2 乱数1発 93. 2 乱数1発 37. 4 乱数3発 99. 1 確定2発 ダイマックス 37. ギアチェンジに対して後出しされた場合は勝てます。 私はこのを使ったマイナー 寄りの パーティで、14勝2敗でマスターボール級へ上がることができました。 うち12勝はこのを通して得た勝利です。 マスターボール級になった今でもとても活躍してくれています。 使ってみると想像以上に強いポケモンだと感じると思います。 もしよろしければ、ランクマッチのお供に連れて行ってあげてください。 以上です。 丁寧な育成論で読みやすく、この型のストランダーを使いたいと思いました。 ところでHD調整の仮想敵としてトゲキッスが挙げられていますが、無補正C252であれば受けだしから切り返す動きが可能ですが、それ以外だとまず無理そうです。 一個人の体感としては、直近のランクマではひかえめ個体やいのちのたま持ちが多いように思います。 その場合、せっかく耐久振りトゲキッスが確定1発であるにもかかわらず、こちらの耐久振りが機能していないように感じます。 以上から、ギアチェンを積んだあとの抜き性能も高めるためにスカーフサザンやスカーフダルマを抜けるまでSに割いた方がいいのではないかと思います。 長文失礼しました。 見にくい文章で申し訳ないです。 ぜひ使ってみてください。 たら様の仰ることはもっともで、この型のの努力値調整には改善の余地、環境や好みによって変わる部分が多くあります。 (ひとつだけ言うなれば、のダイジェットにこのを受け出してはいけません。 次のターンのダイバーンでこちらが消し飛ぶ可能性があるからです。 あくまでこの型は対面もしくは受け出しに来た相手の特殊に厚いポケモンを起点にギアチェンジします。 ) HDの耐久調整ラインを無補正252のダイジェットに合わせたのは少し弱保キッスを意識し過ぎていると我ながら思います。 ご指摘有難うございます。 しかし耐久を削ると、のダイジェットを食らいダイマックスした後、陽気の珠 or呪いのお札 剣舞かげうちを耐えなくなるという可能性が出てきます、難しい調整ラインですね…。 何を重くみるかで努力値の振り方は変わるかと思います。 の耐久調整を重く見ないのであれば多少火力を削るのもナシではないと思いますし(個人的にはいろんな相手に火力がギリギリのためここの努力値を他に割くのは好ましくないが)。 初めての育成論で不安だったのですがコメントいただけて嬉しく思います。 貴重なご意見ありがとうございます。 さっそく育成して使わせて頂きました。 とても強かったです。 を3タテした時は、あまりの強さに震えました。 1つ提案なのですが、持ち物の候補にラムの実は入りませんか? ギアチェンジを見せた後、鬼火を打ってくる場面がありました。 またもう1つのメリットは、などに欠伸をされてもダイマックスを温存しながら眠り状態から治ります。 命の珠も強いので、2回積めなかった時は劣化になりますが、どうでしょうか? 長文失礼しました。 励みになります。 ハマればあっという間に相手パーティを壊滅するパワーを秘めているので使うとクセになる強さですよね。 持ち物候補のラムの実に関しては一考の余地はありますがややピンポイント気味になると思われます。 そもそもを見た時点では、鬼火を打ってくる相手はほぼ皆無な上に自身のダイサンダーで眠りを無効にできることもありかなり腐りやすく、多くの対戦で持ち物無しとして運用することになってしまいます。 これは構築のダイマックスエースとしては好ましくありません。 現環境でギアチェンジを積んだに鬼火してくるのはおそらく系統と鬼火くらいでしょうか。 系統に対してはギアチェンジ後に鬼火されてもダイナックルで押して行けるので鬼火をどれだけ重く見るかになりますが、自分なら鬼火のためだけに火力を削るのはパーティのエースとしての決定力を考えると難しいところです。 (環境にいる鬼火持ちで重いポケモンが他に居ましたら教えて下さい。 ) に関しては素直に地震が飛んできた瞬間とんでもないことになるので基本的に居座りません。 私も珠以外の持ち物をいくつか試したことはありますが、耐久に厚めのダイマが落ちなかったりと火力方面で不便に感じることがままあったので、やはりダイマエースは珠で運用するのがシンプルに強いと感じております。 通常ダイマックス1択です。 いちおう毒で火力補助が見込めますが、エレキフィールドの眠り無効が詰みダイマックスエースと相性が良い上に電気技威力上昇によって後続への負担がかけやすくなるため、キョダイマックス技キョダイカイデンを採用する価値はほぼ無いと言って良いでしょう。 「ハマれば強い」の典型で自分も使用していますが、ダメ計詳細わかりやすくて助かります。 ステロを撒けるポケモンによるお膳立ても良いです。 スカーフとは相性が良く、起点づくり++掃除役のスカーフの並びがシンプルに強いです。 もちろんで止まる点は留意しなければいけませんが。 ストリンダーが物理型でも、こんなに強いとは、思っていませんでした。 初めは、[ギアチェンジ]? ストリンダーは特殊型だから、要らないだろとか思ってたら、こんな強い戦法があったとは……正直びっくりです。 準備が出来次第、僕もこの型のストリンダーを使っていけたらと思います。 ところで、初めにステロなどで場を荒らしてから…とありますが、これは壁張りもその一つとして、考えてよろしいのでしょうか? あまり大した事ない疑問かもしれませんが、答えてくれたら嬉しいです。 起点作成に関してですが、ステロ欠伸などで場を荒らすのは主にの火力補助及びきあいのタスキケアという意味合いが大きいです。 特にの天敵はタスキを持っているケースが多く、せっかくギアチェンジを詰んでダイマックスしたを1撃で粉砕されてしまいます。 ダイナックルの火力ではが高乱数になってしまう点からも、ステロ補助で確定圏内に押し込める可能性があるのでかなり相性は良いです。 壁張りに関しては、ステロを撒くことに比べ優先度は低いと思われます。 このは、相手の攻撃を無理やり耐えてギアチェンジするのではなく、相手の行動の隙に合わせてギアチェンジすることが多いということ、そして壁を貼ったところで地面技は基本耐えてくれないこともあり、壁との相性があまり良くありません。

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