トゲキッス 朝の日差し。 『あさのひざし』の効果と覚えるポケモン|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【剣盾・ダブル】CRASTサダイジャ

トゲキッス 朝の日差し

こんにちは、もけもけと申します。 この度は構築記事を開いていただきありがとうございます。 シーズン7ランクバトルお疲れ様でした。 最終2桁にはギリギリ届きませんでしたが、自身最高の結果を残せたので記事に残したいと思います。 【コンセプト】 ・ステロor状態異常を絡めてこちらのックスエースor鉢巻ゴリラ、スカーフを対面的に通していく。 ・選出時点では考慮しにくい型のエースを押しつける。 C振りではあるがミラーが起こった際に相手の襷を貫きたいので竜打点としてドラゴンアローを採用。 鬼火や電磁波で相手の初手ックスに抗えたり、打点のない相手にも状態異常技で最低限の仕事ができる点が偉かった。 環境が物理に寄っているため、ックス時の撃ち合い性能がかなり高かった。 このが悪巧みを積んだ状態になると、相手は強制的にックスを切らないと受けられない状況になることが多い。 かつ場持ち性能が非常に高いため、ックスが終わったあとにエアスラ怯みを押しつけられる展開になることが多かった。 炎技としてマジカイムを採用することで、本来不利をとってしまうような一部の特殊 例:、火 に対しても抗えるようになった。 後述するエースバーンが相手のエースバーンに対してどうあがいても同速勝負をしなければならないであるため、対エースバーンの処理ルートとしても重宝した。 はを出しにくい電気ックスエース パッチラゴンや飛 入りや耐久振りのに対して撃ち合えるように採用。 ダイナックルを撃てることで低速パーティによりこのを通しやすいと感じたため、最後の一枠に跳び膝蹴りを採用した。 結果、命中不安に泣きやすいになってしまったが外しはご愛嬌。 大体の相手は氷柱落としを考慮するとに対して引けないため、初手を無駄打ちさせることが多かった。 環境に増えていたゴリランダーに対しても突っ張る選択肢が可能であるため、雑に初手に投げて仕事をできることは多い。 今シーズンはを舐めている構築も散見されたためかなり強いだった。 初手出しは警戒されていた印象だったため、裏に置いて最後にコイツのグラススライダーを通すことが多かった。 ステロと組むことで草技の通しにくい飛行や炎タイプにもこのを通しやすくなると考えてステロ巻きと合わせて使用していた。 途中まで吹き飛ばしではなくなまけるを採用していたが、ラム持ちや浮いてる身代わり持ちが怖く、この技構成に落ち着いた。 ゴリランダーと一緒に選出した際にグラスメー下で地面技を打ちたい場面が少なからずあったので、10万馬力を採用。 と比べてラム持ちやゴリランダー等に対してもビビらず選出しやすいだった。 正直2桁に届かなくてめちゃくちゃ悔しいので次こそは頑張ります。 mokemokepoke.

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【剣盾s7 最終57位・120位】奇襲ドラパウインディ〜冷蔵庫を添えて〜

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閲覧ありがとうございます、でっぱと申します。 S7に使用した構築の記事を書きました。 よかったら最後まで見ていただけると嬉しいです。 それでは早速構築の紹介に移ります。 今回使用した構築はこちらです。 【コンセプト】 まず、今期は「拘り鉢巻ゴリランダー」が強いと思ったので軸にする事を決め、同じく鉢巻ゴリランダーを使っていた何人かに話を聞きました。 ・サイクルが回せなさそうな相手にはゴリランダーの高火力先制技、襷のストッパー性能を活かした対面的な戦い方をする。 という事をコンセプトに構築を組みました。 Aは11n、SはドラムアタックでSの下がったエースバーン抜き、残りは適当です。 高火力技による荒らし性能、GF下「グラススライダー」によるストッパー、スイーパー性能を兼ね備えた最強でした。 GF下、グラススライダー、ドラムアタックの火力はどれも凄まじく、半減でも後出しから受け切る事は困難です。 そこら辺のペラペラ達はグラスラで普通に落ちます。 あとシンプルにがめちゃくちゃ強く、後述する、の硬さを底上げしてくれてとても便利でした。 鉢巻ゴリランダーが流行っていた事もあり上位帯では常に警戒されていたので、逆に言えば相手のプレイングが読みやすく釣り交換や交換読みのはたき落とすが決まりやすかったのも強かったです。 技構成はウドハン、グラスラ、叩きは確定で、残りは蜻蛉返り、ドラムアタック、馬鹿力などから選択になりますが正直好みだと思います。 Sをアッキ意識まで伸ばし、物理受けなので残りはHBにたくさん振りました。 ただ、こののH実数値は191なのですが、持ち物が残飯なのでHは実数値193まで伸ばした方がいいかもです。 参考にした構築のが残飯じゃなかったんですごめんなさい。 環境に突然現れそのまま環境トップとなったエースバーン、ゴリランダーのどちらにも強く、まさしく「環境に刺さっていた」という表現がピッタリなでした。 物理に対する詰ませ性能が高く、気づいたら相手がで詰んでて勝ちみたいな対戦が多かったです。 技構成はこの4つで完結していると思います。 「竜の波動」は「ダイドラグーン」の元となる技としての採用で、相手が無理やり物理でこいつを突破してこようとする動きに対してダイドラグーンを撃つ事でAを下げ、そのまま相手をガス欠させて詰み、という状況を作れるとても優秀な技でした。 このを下に繰り出したら回復量やばすぎてニヤけます。 火力が足りないので特化、Sは本当に気持ち程度の、特殊受けなので残りはDにたくさん振りました。 上の2体で絶対に勝てない、辺りを強く意識して採用しました。 初手のゴリランダーを読んでこの2体を出してくる相手が多かったので、それにこのを合わせると対戦を有利に進められました。 特殊方面の固さはとんでもなく、キッスやに対しては安心してこのを後投げする事ができました。 ただ、相手がチョッキを舐めていると普通にキッスリザで突っ張ってくる事もあり、と違って回復手段がない事も相まってよりは少し動かし方が難しいという印象を受けました。 技構成は上3つは確定です。 水技枠は「」が主流だと思いますが、アリアだと相手の火傷を回復させてしまい、の鬼火とのが悪いので「波乗り」を採用しました。 残りの1枠はキッス相手に確実にダメージを稼げる「氷のつぶて」と迷いましたが、構築的に相手のが重いのと、ックスを切った状態でも相手のやに負担をかけたかったので「10万ボルト」を採用しました。 持ち物、技構成共に少し珍しいです。 サイクルを使う上できつい「物理、特殊どちらかの役割集中」に対してどう立ち回ればいいか分からなかったので、逆にこちらから無理やり相手のエースを突破しちゃおうという事で、火力、ストッパー性能、奇襲性能共に申し分ない「襷中」を採用しました。 この判断は大正解で、サイクルを回せなさそうだなと思うような攻めっ気のある構築相手に無類の強さを発揮し、相手のエースを無理やり1匹落とすことで、相手がこちらのサイクルを崩せなくなって勝ち、という状況を多く作れました。 また、相手の考慮外のタイミングでックスを切り、とりあえず数的有利を取った後にありがちな「相手の後続に積み技やダイジェットなどを積まれて結局全抜きされるパターン」も、このや前述した鉢巻グラスラゴリランダーをストッパーとして裏に置いておく事で回避できました。 あと、襷を持たせる事で僕の大好きな初手ヤンキープレイをする事がほんのちょっとだけ正当化されるのも楽しかったです。 技構成は構築単位で重いを無理やり突破しようとしたら少し変になりましたが、この技構成で大正解だったと思うくらいには強かったです。 このを使ってて1番楽しい瞬間は相手の初手鉢巻グラスラゴリランダーをられた時です。 最終日の初手ダルマゴリラ対面は全員グラススライダーを撃ってきたので、「ワイ、襷やが?w」って言いながら返り討ちにしてました。 準速までSを伸ばす事で相手の無振りアーマーガアやSを甘えた、を抜けたり、やのような構築単位で重いけどわざわざこいつ対策しなきゃなんないの?みたいなに軒並み強かったりと、いざという時に頼りになるちょうどいいでした。 「ラムの実」は相手の立ち回りプランを崩壊させる事ができるアイテムの一つですが、というあまり採用率の高くないにこれを持たせる事で、メジャーなに持たせた時よりも奇襲性能を高める事ができたと思います。 出す機会はあまり多くなかったですが、出して勝った対戦はがいなければ勝てなかったような対戦ばかりだったので助かりました。 ックス性能が高く、サイクル構築が「対面構築と比べてックスに重きを置いていない」という特性上、他のにックスを取っておきたいと考えることが少ないため、このをこのタイミングでックスさせる、という立ち回りのパターンを選出段階で組み立てやすかったです。 初手ックスで荒らして後続のサイクルやで詰める戦い方も、初手のやゴリランダーで荒らして後続にこいつを置いてックスさせて相手を倒しきる、という戦い方もできて、選出の幅を広げてくれました。 技構成は上3つは確定で、S5の頃は4枠目の技として「原始の力」や「あくび」を採用していましたが、そんなにもいなさそうだし、S5の頃と違って絶対に初手ックスさせるみたいな意図で採用したわけでもないので、や水に対して大きな圧力をかけられて、今の自分の構築により合っていると感じた「草結び」を採用しました。 元々対面的な戦い方が好きなのもあり、最終盤はを絡めた対面的な選出が多かったです。 【結果】 TN リョウ 最終43位 TN 채원 最終117位 マッチングした皆様、対戦ありがとうございました! 【ルサンクス】 鉢巻ゴリランダー入りの構築とその立ち回りについて教えてくれたスズ、クゥリ、サックー この3人のおかげで今期勝てました、本当にありがとう! 以下に参考にした方々の構築を投稿され次第掲載しておきます。 (スズ) (サックー) 【あとがき】 S7お疲れ様でした! なんと今期で3期連続となる最終2桁順位を達成できました!本当に嬉しいです! 今期は構築に結構自信を持てたというのもあり、かなり満足のいくシーズンになりました。 しかし、だからこそもっと早くから構築を完成させてランクマッチに取り組んでいれば更に上位を目指せたかなとも思うので、そこは少し悔しいです。 嬉しかった反面、実力的にもメンタル的にももっと強くならなきゃ最終一桁を取るのは難しいなあと感じさせられるシーズンになりました。 ガチでかわいい。 記事の内容は以上です。 ここまで読んでいただきありがとうございました! saksakcherry.

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May_Kangaskan’s diary

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皆さんこんにちは。 剣盾1発目の記事となります。 今回はシングルのランクマッチ想定の構築紹介となります。 8世代はしばらくシングルメインでやっていたわけですが、12月の初旬ぐらいまでは順位が20000位ぐらいに落ちる程度には勝てなくて頭を抱えていました。 自分が作った剣盾の構築として初めて満足がいくものができたので、一端この形で記事にしてしまうというのが今回の内容です。 レンタルにもアップしているのでもし興味があれば使えるようにもしています。 概要 簡単に言ってしまうと7世代で使っていたを再現したかったというのが構築のコンセプトです。 といっても再現度はそこまで高いわけでもなく、元のカバマンダガルドの半サイクル半起点思想のサイクルの部分がほとんど切り離されておりトンボルチェンからカバに繋げ最終的にエースに行きつく起点の気質だけが残った形となっています。 これはみたいにエースにもなれてサイクルもできる万能が剣盾には存在しないことが起因しています。 その為、剣盾自体にも実装されているも採用しておらず、採用するにしてもガルドみたいな起点を生かせるになると思っています。 剣盾の 結論を言うと剣盾でも文句なく強いです。 といってもの立場と動きについて語るには多数の視点からの話になるのでここからさらに3つのセクションに分けていきます。 ・2-1. ックスとの対面 からスタートした8世代シングルにおいてはックス+ダイフェアリーで欠伸吹き飛ばし両方が封じられる関係で世間評価は低めでした。 が、そもそもそれがルにできる環境はしかおらず、ほかのックスに対しては欠伸が有効です。 つまりはの前でとりあえず吹き飛ばしを押せばA2段階ックスを阻止することができます。 自体はックスの攻撃技を等倍なら2発耐えることができる耐久力を持っている為、何も考えずにの前でックスを切ると無為にターン消費してこっちのックスで容易にカウンターを図ることができます。 しかも、元のカバの起点生成能力が強力なのもあって阻止するために相手にパフォーマンスの悪いックスを強要させる力もとても高いです。 ・2-2. 定数ダメージの強さ 剣盾においてが作り出す砂とステロの定数ダメージは対ックスに対して大変有効です。 というのも普通に殴るだけでックスを対応しようとすると攻撃よりックス化が先になってHPMAXのックスと削り合いをしないといけないのですが、交代時の砂やステロはックス前の状態のHPを削り取ってしまうのでックス後の耐久パフォーマンスを大きく落とすことができます。 ・2-3 ダイストリームは要警戒 ックスの中でにとって特に危険なのが水タイプのダイストリーム持ちです。 これはに全く仕事をさせずにワンパンする力を持っておきながら2発目以降がさらに強化される技なので、こちらの出鼻をくじかされてさらに切り返しも難しくなるという絶望的状況になりやすいです。 正直7世代のレやのミズZなんて比べ物にならないぐらい危険な流れです。 2発目以降が上がるということで普通の水抵抗で受けても押し切られてしまうことが多く、0倍で止めたりダイストリームを受けた後もきっちり返せるレベルの対水性能が高いで流す必要があります。 候補の模索 この構築で肝となるのがで起点を作った後のエースの選定、つまりはカバマンダガルドにおけるマンダ候補を誰にするのかという所です。 カバマンダガルドに採用されていたは回復を織り交ぜたサイクルも可能で起点を生かす力もらに数値設定も理論上全てのと戦えるというまさにシングル最強と言ってもいい性能を持ったでした。 しかし、当たり前ですけどメガもなければ再生回復が多数没収された8世代でそんな最強がいるはずがありません。 となるとこの候補は1匹ではなく2匹組み合わせて成立させるまたは環境によって切り替えていく必要さえあり、今回はとの組み合わせをエースとしました。 これらの選定理由は以下の通りです。 ダイジェット持ちの中でトップクラスの基本スペック持ち。 速い相手にも遅い相手にも対応できてカバの起点を悪巧みでも生かせる。 がダイジェット持ちの中で比較的遅い関係で同系に先に動かれた後のカウンターには不向き。 85族付近までならジェット2回にも対応可能なのと、構築全体が辛いの突破にも適正有り。 元々この構築はをエースとするという提で周りを固めたものとなっていますが、このエース選定はカバ構築はとにかく大事でまだ組み替えも必要な部分が多いと思うので、もう少し練る余地があると考えています。 156の珠130ダイフェアリー耐え 172ドラパルトの130ダイホロウ+B-1. といっても7世代のカバマンダガルドで主流だった起点カバと基本思想や数値は大体同じです。 ックスに対しては、オボンを絡めて実現できるケースが多い為、ピンチベリーではなくオボンを採用。 ちなみに、カバに対して挑発で止めるという動きが最近のトレンドになりつつあるのでメンタルハーブがあるとその辺楽になるとは思いますが、個人的には挑発を掻い潜って欠伸ステロするルート構築した方が有益だと考えています。 運用イメージは7世代の意地ASみたいな感じでしょうか。 道具が確定するまでに時間がかかり、悪巧みなしで打点を上げられる可能性が十分にある弱点保険とラムでしばらく揺れていました。 どちらも発動機会自体が多いわけではなく、のループからの抜け出し難易度を下げる目的がある方が有益だと判断して最終的にラムになりました。 数値設定はラインを見てもらえれば分かる通り172でギリギリの火力及びちょっと足りない為、起点生成して殴る運用なら振り切る必要があると判断しCSに振り切りました。 ただし、朝の日差しを採用してサイクル運用しやすくすることも考えており、その場合は別途数値を検討できそうだとは考えています。 相手が無理やり切ってきたックスへのカウンターという意味合いが強い為、特性はすなかきを採用しています。 技に関してははカバの起点を生かせる、ックス中ダイウォールになってくれるという観点から角ドリルではなくこちらを採用。 アーマーガアの突破に関しても、鉄壁持ち以外なら+雪崩で急所怯み全部込で比較的高い期待値で突破可能で、その為に岩技も岩石封じではなく雪崩を採用しています。 当たり前ですがインレテオンはほど器用ではないので、一見すると同じことを剣盾屈指の器用ドラゴンであるドラパルトにやらせた方が有意義に見えますがインレテオンの方が有益である要素が二つ存在します。 一つが火力の高い水タイプなので、系でミラーしたとき相手にテンポを取られない力があることです。 そしてもう一つが水及び氷抵抗なのでインテレオンの蜻蛉でカバに繋げるとき一貫した攻撃が飛びにくいことやの氷柱落としをHPMAXなら1回だけ後出しが可能である点です。 に限らずを返す際もドラパルトは礫で落とされる可能性があるのに対してインテレオンはそれがありません。 大事なのは後者でカバもエースも氷に弱い種族を採用している為、氷に対して耐性があるで遂行する必要があったわけです。 技構成は7世代のスカーフと同じくカバへの円滑な繋ぎ、起点回避、最後の盤面掃除を意識したものとなっています。 起点回避技としては凍える風を採用しました。 ただし、インテレオンでックスするパターンがたまにあり、その際にダイジェットしたくなる時があるため凍える風でななくへの変更も検討できると考えています。 数値は一番最初は100族とドラパルトの間にがスカーフを持たないしかいなかった為控えめで運用していましたが、陽気で破ったへのカウンター や、先ほど書いた通りたまにックスして素の素早さを使うケースが存在したため、最速に変更しました。 キッスと同時選出した際相手のドラゴンはゴースト技や悪技を使いづらい為、キッスへ交代するパターンのリスク緩和ができるのはドラパルトにない強みですね。 設定値は、に抜かれたくない為素早さは振り切り。 177より少し上にラインに流星群でを倒したり悪の波動でを2発で突破したり等の採用理由とマッチしたラインがあるため火力は限界まで振り切りました。 技は眼鏡持ちですが蜻蛉を採用しています。 円滑にカバに繋げることや、その過程で細かいダメージでもカバが作るスリップまで考慮するとこの蜻蛉のダメージがエースが全抜きする際に無視できない蓄積であるためです。 の皮を剥がしながらカバにつながるのも大きいですしこれによってをより遅くできない理由により根拠も出ます。 ひたすらやキッスへ隙を見せたくないという考えからラスターカノンを採用していますが、調整過程で後から入ってきたがその解決力を飛躍的にあげた為、よりアーマーガアを意識しやすい大文字採用でよかったかもしれないです。 172の130ダイフェアリー最大乱数以外耐え 素早さ 100族+1 2-3で挙げた最大の敵、ダイストリームへの回答です。 は電気タイプなので水タイプを受けるだけではなく、円滑に突破することができます。 また、自身は109族と剣盾ではかなり速い為、相手に速度でマウントを取られることがなく盤面コンができます。 設定値はとにかく特殊耐久を徹底して厚くしています。 これによってと対面した時、エレキネットから入ればダイジェットと相殺して且、弱点保険が反応して最初からダイフェアリーを使ってきても上記設定値でもう一度動ける為ターンを稼ぐことができます。 この過程でックスキッスのHPも削り、しかもダイジェットの加速も許さないと完全に対面での起点回避をすることができるわけですね。 火力面はH振りまでのが放電で2発にできる本当にギリギリの火力であり、個人的にはこれ以上は落とせないです。 ちなみに悪の波動2発耐えるので理論上はと殴り合いをして勝てます。 技はインテレオン以上に起点回避と繋ぎに特化した技構成です。 エレキネットは先ほど説明した以外にも、に対しても有効です。 エレキネットで皮を剥がすことでが砂なしで上を取ることができる為、ックス中のから致命傷を食らわずに安全に突破できます。 しかもはノーマルタイプで影打ちが通らないので、残りHPがミリでも実行できます。 は単純に一致であることから電気+ノーマルの攻撃範囲が広いことや仕事遂行という点ではに対して安定した打点を保つことができます。 今回は電気技で染まっていますが、自体は波乗り竜の波動気合い玉といっためざパが消えた剣盾の電気タイプの中ではかなり広い攻撃範囲を持っています。 波乗りがあると相手のドリュやカバの交代にも圧力をかけられる、竜の波動があるとHPの余力を残してサザンに勝ちにいけるという有益な強みがある為放電の枠を削るのは検討できると考えています。 課題点 ・エースのックス依存度が高い が顕著ですが、エースに設定したがックスを前提としたプランで固まってる為、ックスプランの変更が少し難しいです。 はックスなしでも動ける構成にはなっていますが、の居座りターンはの砂ターンを考慮してまで無理にプランを曲げることもあまり良いことではなく結局自身が砂を吹かせなおさないといけないことからックス権を他に渡すのが若干難しくなっています。 今後のカスタム及び組み換えではエースのックス依存度を少し下げる試みも目指したいと考えています。 ・対処法を把握しているが難敵 実はこの構築をうまく使われると切り返しがかなり難しいパターンが存在するのですが最近はそれで崩されることが増えてきました。 現状の形としての満足度は高いものの、これは結構大きな課題で解決策も検討中なのですが、なんとかしていきたい所です。 最後に 冒頭に書いた通り剣盾は始まってックスというシステムがとにかく難しくてびっくりするぐらい勝てなかったのですが、残課題有とは言え一つ満足度が高い構築が作れたのはよかったと思っています。 別にここからずっとシングルするわけではなくて多分ダブルばっかりになるとは思ってるのですがそちらでもよい構築が作りたいなと思ってます。 願わくは今年中にこれでオフ出たかったです。 migawari.

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