サーナイト 育成。 サーナイトの育成論・調整|ポケモン育成論BW|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】サーナイト育成論 積みアタッカーのこの火力を見よ!

サーナイト 育成

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サーナイトの育成論・調整|ポケモン育成論ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

サーナイト 育成

はじめに 略称を使用します。 基本的にお互いが理想個体前提です。 ダメージ計算は「ダメージ計算SS」を使用します。 サーナイトとは ルビーサファイアから追加された元エスパー単ポケモン。 XY から新タイプ「フェアリー」が追加され、それと同時にサーナイトにもフェアリーが追加された。 これによりサーナイトはドラゴンに対して強く出れる機会が間違いなく増えた。 可愛い どうしてスカーフなの? 性格臆病、Sに252割振ったサーナイトに持たせることで、最速ドラパルトを上から殴ることが出来る。 威嚇などトレース出来ると後続への負担が軽減出来る でんじは、毒持ちに負担をかけれるシンクロもいいと思います。 役割 竜、ドリュウズ、ドヒドイデ等のポケモンとの対面を意識。 トリックがあるので起点作り、輝石持ちのポケモンにも役割が持てる。 ダイマックスをするとスカーフが無効化されてしまうため、今回は基本的に非ダイマックス枠として考える。 技構成 ムーンフォース タイプ一致の妖精技。 メインウェポンです。 エスパータイプ一致技です。 不一致でも強いです。 技候補 エナジーボール 水・地面のポケモンピンポイント。 10万ボルト H252無補正ギャラドスに確1、H252無補正アーマーガアに確2。 ・先発 相手の起点作りポケモン読みで出し、トリックを狙いにいってもいい。 今回の役割対象であったドラパルト、ドリュウズが先発で飛んでくるとほぼほぼ勝てない。 ドリュウズのダイスチルも同じく。 サーナイトがダイマックスを切らず、上から殴ったとしても相手の耐久が上がっているため落とせず殴り負ける。 ・耐久に多少難があるため死に出しが安定する。 ・受け ドラゴン技読みでサーナイトに交換で無償降臨狙い。 トレースで貯水、貰い火等をコピーして無償降臨を狙うというのも出来なくはない。 耐久ポケに対してトリックを撃つことを目的に投げたりもする。 最後に 育成論初投稿で、拙い部分等が目につくかも知れません… 少し修正して再投稿したので実質2回目です お気軽にコメント頂けますと嬉しいです。 チョッキ持ちですが。 きあいだまに関してですが ・2回連続で当てる確率が5割切る ・現環境に多いゴーストに透かされる ・役割対象のあくタイプはふいうち持ちが多い などスカーフだと使いづらい点が多いと思います。 アーマーガアやアイアント、ガルド辺りの格闘等倍以下鋼ポケモンにもマジカルフレイムは刺さると思うのでダメ計載せるといいと思います。 追加効果のCダウンで鈍足特殊アタッカーを無理やり止められるというのもあるのでオススメです。 ダイバーンでHBナットレイは落とせます。 そのドリュウズに対しての最大打点がサーナイトだときあいだまに該当し、H4振り程度であれば『確定1発』です。 ドリュウズを意識するのであれば、きあいだまとスカーフの相性が悪いとは私は使っていて感じることはありませんでした。 「役割対象のあくタイプはふいうち持ちが多い」と仰っておりますが悪タイプ意識ではなくドリュウズ意識のきあいだまです。 悪タイプには素直にムーンフォースでいいかと思います。 そちらの方がきあいだまより火力が出ます。 キリキザン等の例外あり 「現環境に多いゴーストに透かされる」 ゴースト多いですよね…ですがこれに関しては単純に読み合いだと思います!相手視点「きあいだま読みで霊に交代するか」「そもそもきあいだまは搭載しているのか」との思考になるでしょうし、この読み合いだけを理由にきあいだまを技から外そうとは思いません。 「2回連続で当てる確率が5割切る」 ですね…どう足掻いても1確が取れない相手への使用は本当に危険ですね。 2回撃たないと絶対に倒せないであろう相手と対面した時はきあいだまを撃つか否かしっかり考えるべきですね。 マジカルフレイムのダメージ計算相手が足りて無かったですね、申し訳ございません。 ステルスロックが撒け、且つ環境に多いサーナイトの苦手なポケモンに強く出れる場面が多いです。 余りをHに振った理由は、サーナイト自体特殊耐久がそれなりに高いので、特殊アタッカーとの殴り合いにおいて少しでもアドバンテージが取れればという思いから 且つ、少しでもその長所を活かせれば というのが理由です。 具体的な仮想敵は考えていませんでした ですが紙魚様の指摘通り奇数の方がメリットはあるので、それこそBなりに振った方が得だと思います。 ほんとににわかなんで努力値?の振り方がよく分からないんです。 サーナイトは性格はミントで変えれるのであれですが努力値振りが分からなくて良ければ教えていただけるとありがたいです。 それとサーナイトだと相方はナットレイってことですがナットレイの技構成とかおすすめってありますか?注文が多くてすみません。 完全に初心者ということでしたら、この育成論ページ上部の「努力値配分」欄の横に「努力値とは?」というリンクがあるはずなので、まずはそこから個体値や種族値や努力値 いわゆる3値 を学ぶのをお勧めします。 努力値の振り方は、パワー〇〇を持たせての野生戦闘やタウリン等の薬アイテムで大まかに努力値を振って、あとは野生ポケモンを倒して細かく調整するというのが一般的だと思います。 ポケモンの「つよさをみる」でステータスを見る時にXボタンを押すと、薄い黄色で種族値が、オレンジ色 限界まで振ると水色 で現在の努力値が、それぞれ六角形で表示されるので参考にしてみてください。 この育成論の特攻と素早さのように252 最大値 まで振ると、六角形の頂点がキラキラ光るので分かりやすいです。 ナットレイに関してはいくつか育成論が投稿されているので、検索して読み比べてみるのがよろしいかと思います。 ドリュウズ対面について、環境のドリュウズはタスキもしくはドラパルト意識で最速スカーフが多い印象なのでこの型のサーナイトでは対策できないのではないでしょうか?返しのアイアンヘッドは耐えられませんし、仮に相手のドリュウズが準 速スカーフもしくはタスキ持ち以外だとしても気合玉の命中率は低すぎて安定できないと思います。

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サーナイトの育成論・調整|ポケモン育成論BW|ポケモン徹底攻略

サーナイト 育成

皆さんこんにちは。 今回は需要あるかはさておき、僕なりの サーナイトの育成論的なもの書こうかな、と思います。 …完全にやりたかっただけです。 察して。 サーナイト可愛い!美しい!でも調整とかわかんねぇ! というサーナイト育成処女の方はよければ参考にしてみて下さい。 色々ツッコミ所はあるので鵜呑みしないよう注意。 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 【スペック】 サーナイト No. 高火力ながらも中速、耐久に偏りがあるなど、ちょっと扱い辛い感は否めない。 基本的にシングルではトレース一択。 発動して美味しい機会はいっぱいあります。 が、 あくまで発動すればラッキー程度。 エーフィのマジミラ、 フーディンやランクルスのマジガetc、他のエスパーにはもっと優秀な特性が揃ってます。 トレースだけで 差別化できている、という主張はちょっとおこがましいです。 豊富な補助技で相手を翻弄していきたいですね。 以下、サーナイトが覚える有用な技一覧。 基本的に一択。 火力補強アイテム持ちなら。 物理耐久は紙でもギャラなら後出し可能。 スイクンにも。 クレセやラティに。 命中難だが、採用する価値はある。 理由は後述。 微妙なSを補う。 他の補助技と併せて。 アタッカーなら必須レベル。 サイクル戦で使う型ならアリ。 ラムに注意。 得手不得手がハッキリしている。 読まれにくい。 動画のPart9参照。 高い火力を生かせる。 先発壁貼りも優秀。 それ以外なら採用価値は薄い。 起点構築対決に強い。 …多い!これだけあったら型も読まれないよね。 僕がリストアップしてないだけで、まだまだ使える可能性を秘めた技があります。 サーナイト使ってると技スぺ10個くらい欲しくなるよね。 ここいらでサーナイトが流せるポケモン、流されるポケモンとかを 列挙していこうと思いましたが、長くなるのでやめます。 御想像の通り、大抵の悪、虫、鋼、竜は投げられます。 正直レート環境でサーナイトに勝てないポケモンの入ってないPTなんてないです。 意外と流せるポケモンも多いんですけどね。 【アタッカーとしてのサーナイト】 純粋なアタッカーとしてのサーナイトは、ハッキリ言ってガチ環境では不向きだと思います。 Sがあるわけでもなく、火力や技範囲の面でも敵が多すぎます。 まず以てラティオスより優れている点が皆無に等しい。 …ので、アタッカーだとしても補助技を入れて差別化を図るのが妥当ではないかと思います。 さて具体的な努力値調整ですが、まずはSのライン。 サーナイトのSは80族、キノガッサより速いです。 PT単位で重くないだとか、ガッサピンポのポケモンがPTにいるだとかなら別ですが、 とりあえずここは抜いておいて損はないと思います。 対面から勝てます。 元よりランクルスやシビルドン、ドサイドンのような「受けて殴る」というのが 向いていないので、それなら少しでもSを上げた方が有用です。 …ちなみに対面からでしかガッサには勝てません。 格闘技読みで後出ししても鉢巻だったらお陀仏です。 サーナイトはH全振りでようやく陽気ガブの逆鱗を耐えます ところでガッサを抜くためには臆病180振りまで必要なんですが、 ここで僕はもうちょっと上のラインを提案したいんですよね。 S204振り、即ち準速85族抜きです。 ヘラクロスを意識しての調整ではないです、スカーフ持ってることが多いので。 準速グドラ抜きです。 すいすいをトレースして上から殴れます。 …まぁ、元よりグドラを一撃で倒せる火力はありません。 雨眼鏡ハイポンは受からないし、臆病だったり竜舞されても無理です。 が、グドラをC125の火力で上から殴れるってのも馬鹿にはなりません。 努力値もガッサ抜きと対して違わないので、ここまで振るのもアリではないかと。 5耐えバンギ確1 威嚇込みでギャラドスの滝登り2耐え 高い流し性能を生かして役割破壊する型。 こちらは努力値がギリギリで グドラまで抜く余裕がなかった。 霊獣ボルト等の吸収特性、格闘相手に初手対面なり死に出しなりで対面、 流し際に積んで受けにきた奴らをぶっとばします。 ガッツリ耐久に割いても高速物理に上から叩きつぶされるのがオチなので、 狙いを受けに出てくるポケモンに絞りました。 ただ、言わずもがな気合玉採用により安定しません。 フリー用。 準速グドラ抜きのほぼCS振り。 ブシンに対しての遂行は遅くなるが、そもそもブシンはサーナイト相手に居座らない。 輝石ラッキーに関しては…何も言うまい。 奴の耐久がオカシイだけ。 気合玉は後出しされる場合、2回の試行回数を稼げる。 十分採用圏内。 めざ炎を切ったのは、ハッサムには10万2発で後投げを許さず、 ナットレイも気合玉でかなり削れる点から。 また、サーナイトは同族エスパー もといクレセリア、ランクルス に受けに 出られることが多い。 故に今回はトリックを切ってシャドーボールを採用した。 しかしフリー用。 ガッサに対しての役割が持てなくなる。 バンギラス硬すぎわろろん。 先制で瞑想を積んでくるスイクンに対して 10万では対処できなかったため排除、代わりに積みの起点にならないよう アンコールを搭載。 めざ炎や気合玉は役割破壊技なので、 電磁波や鬼火ではこの型に不釣り合いかな、と思った。 道連れ、癒しの願い、置き土産なんかは十分採用できる。 …まぁ大体の方は察してるかとは思いますが、 正直アタッカーサーナイトはあんまり考察したことがありません。 理由は上述、あんまり強くないからです。 しかもバンギやハッサムの追い打ちで簡単に処理されるので、サイクル戦にも向かない。 ということで、ここからが本番。 サポート型サーナイトです。 【サポートとしてのサーナイト】 高いDを生かして特殊ATを流し、相手の降臨際や散り際に補助技で場を整えます。 先述の通り、サーナイトは追い打ちで簡単に処理されてしまうため、 あまりサイクル戦には向きません 受けループに組み込むサナもいますが。 ということで、サーナイトを主軸としたPTは基本的に起点構築となってきます。 さて、再びこちらもSのラインから。 基本的には調整先は最速バンギラス、無補正196振りになります。 ただ、最速バンギラスの個体数は結構少なめ。 バンガブの襷バンギ、竜舞バンギくらいのものでしょうか。 安定して抜きたいならここまで振るといいですが、より耐久ラインを 上げたいならばSを削って回すといいと思います。 というのもですね、サーナイトってかなりBD差があるじゃないですか。 必然的に、突破しようとしたら大体は物理技になるんですよ。 つまるところ、B高くてD低いパルシェンとめちゃくちゃ相性いいんですよね。 このサーナイトの最大のキモは「特殊では突破され辛い」かつ、 「逆鱗1発で突破されること」です。 というのもですね、最近襷両刀ガブっているじゃないですか。 そうでなくとも、役割破壊に特殊技持つガブって結構いるじゃないですか。 仮にサーナイトがガブの逆鱗1発耐えて、リフレク貼るとしますよね。 で、次の逆鱗で落ちます。 混乱します。 パル出します。 相手は破られたくないから 居座って流星撃ちます。 パル落ちます。 オワタ。 …というのを避けないとダメなんですよ。 最近流行りのHAベース珠パルはガブの逆鱗を半分くらい耐えます。 なので逆鱗撃たせた方がよほど都合いいです。 逆に、光の壁貼っても流星で致命傷です。 というわけで、こういう調整になりました。 他の壁貼りとは技で差別化。 壁+土産でパルでもワンチャン特殊を前に破れますし、 挑発持ちで相手の起点になりません。 自分が起点を作るターンって、相手に起点を作らせるターンでもあるんですよね。 挑発を持つことで、カバドリなんかにも積極的に出していけます。 よくある壁構築の先発にどうぞ。 5耐え 意地っ張りガブリアスの逆鱗耐え 最速バンギラス抜き 残りC こちらも変な調整、変な技構成ですね。 スカーフなのに電磁波?アンコール?馬鹿なの?と思われるかもしれませんが、 これについては恐らくPart11 予定 のレート回で明らかになると思われます。 一応Part10の3戦目でもその片鱗が伺えるかと。 要は特殊アタッカー相手に「スカーフトリック」+「電磁波」で 起点を作るのがお仕事です。 僕は毒守ドランと組み合わせて使っています。 厄介な受けポケや積みポケを崩すだけでなく、ボルトメタモンのボルトに 先制スカーフトリックをしたり これができるのはサーナイトかエルフーンくらい 、 そのままサイキネで殴ったり。 …ただまぁ、サイキネは身代わり壊す程度の お飾りみたいな技なので、Cに振った努力値12の内8は別に回してもいいです。 最速バンギ抜き抜きくらいのがいいのかも。 ちなみにラティオスの火力補強ナシ流星についてはお察し、対面からは トリックするのがお仕事だからです。 技構成は結構悩みましたが、最終的にこの形に行きつきました。 アンコールは電磁波とかなり相性がいいです。 構成上あんまり使う機会は ありませんが、それでも相手の勝ち筋を潰す重要な役割。 要は「受けポケ」「積みポケ」による大逆転手を封じたいので入った技です。 PT構成次第では変えていいと思います。 今回は鬼火想定だが、PT次第では鬼火が毒々や電磁波になる。 個々で要調整。 正直この調整も微妙、他に色々あると思います。 控えめ眼鏡グドラ限定だが、すいすいトレースからのみがしばで 上から雨を完封できる。 無論拘ってないグドラのことも考えると 絶対的な雨対策とは言い難いので注意。 みがアンコ型もこんな感じの構成でいいと思います。 にわか時代に考えた配分なので、もっと色々あると思います。 一応貼っておきます。 そもそもレート環境であんまりサザンって見ませんし…。 他はゴーストばかりなので、言わずもがなタイプで差別化。 少なくとも よほど悪い対面でなければ 相手を1体以上道連れにできるので、 対面構築とかに入ってきます。 鉢巻カイリューや襷マンムー等と一緒にどうぞ。 基本的に先手で選出。 相手の身代わりを見切らないといけないので、 使いこなすにはかなり経験値が必要…かも? とまぁ、色々書いてみました。 まだ他にも純粋なスカーフATサナとか 色々あるんですが、省略。 大体C極振りしてS調整、残りHで大丈夫かと。 サポート型は今んとこ思いつくのはこれくらいですね。 本当は受けループに入るサーナイト 対悪巧み霊獣ボルト、影踏み組 とかも あるんですが、僕がまだその構築に手を出せていないので。 将来的に手を出したらまた記事にしようかなって思います。 眠い目をこすりながら書いたので、誤字脱字やおかしな調整があるかも。 …後者は眠いせいじゃないかもしれませんが。 もしミスやもっと良い調整を発見された場合はご一報ください。 直します。 グダグダ書くのもアレなので、今回はここいらで。 それでは、またご縁があれば。

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