ドラパルト バトン。 すり抜け弱保ドラパルト

【ポケモン剣盾】HB弱点保険バトンドラパルト

ドラパルト バトン

どうもしんま13です。 今回は僕が育成したドラパルトの型を全て紹介しようと思います。 ご存知ドラパルトは剣盾で登場した600属のドラゴンポケモン。 覚える技の豊富さから型は無限大にあり、目まぐるしく環境が変化するランクマッチにおいて常に使用率トップに君臨し続けるポケモンです。 ドラパルトの基本スペック まずはドラパルトの基本的なスペックをみていきましょう。 ドラパルトの種族値 HP 88 攻撃 120 防御 75 特攻 100 特防 75 素早さ 142 :タイプ ドラゴン・ゴースト :特性 クリアボディ・すりぬけ :夢特性 呪われボディ 合計種族値は600。 素早さの種族値が142と現環境にいるポケモンの中で最も早く、攻撃種族値も120あるため、早くて強いという完全なるアタッカー型のポケモンですね。 特性は夢特性も合わせて合計3つありその全部が優秀。 持っている特性全てが強力なポケモンも珍しいですね。 そしてドラパルト最大の評価点は技範囲の広さ。 種族値は物理アタッカーよりになっているものの、特攻の種族値も100あるので物理だけではなく特殊アタッカーになることもできます。 実際環境には特殊ドラパルトも多く存在し、自分の肌感覚としては物理より特殊型の方が多いと感じます。 中には物理と特殊を撃ち分ける両刀という型もいたりします。 その上優秀な補助技をたくさん覚えるところがドラパルトの強いところ。 例をあげると、鬼火、電磁波、バトンタッチ、怪しい光、呪い、怨念、などなど。 本当なんでもできる子ですね。 特に環境には鬼火を撃ってくるドラパルトはめちゃくちゃ多い印象。 以上のように、ドラパルトは優秀な種族値、優秀な特性、広い技範囲を兼ね備えている故、相手にすると何をしてくるか読めないポケモン筆頭です。 そんな優秀なドラパルトなので、自分もいろいろと型を作りました。 僕が作ったドラパルトの型を全て紹介していきます。 ドラゴンアローは確定技として、相手の大マックスターンを1ターン枯らすことができるゴーストダイブに、不利対面で逃げられるとんぼかえりとフェアリータイプに対する打点として鋼技の鋼の翼を覚えさせています。 ただ、フェアリータイプと対面したら基本はとんぼで逃げるので、鋼の翼を打ちたい場面がほとんどなく、そう考えると役割破壊に大文字を覚えさせた方がいいかもしれません。 パーティによってスカーフか鉢巻に持ち物を変えていきます。 初手性能が高いので大体初手出ししています。 スカーフサザンドラが環境に多いので、サザンドラに抜かれないよう最近は鉢巻ではなくスカーフを持たせることが多いです。 努力値はCSぶっぱで若干火力不足なので持ち物はこだわりメガネ一択。 耐久がそこまでない相手ならメガネ流星群で飛ばせます。 シーズン2でも使っていた子です。 一切耐久に振っていないため、弱点を突かれるとあっさり死んでしまいます。 そのため出しどころを間違えないプレイングが必要なのと、ちゃんと引き先を用意したり、時には大マックスを切って運用していました。 性格は臆病で最速仕様にしていますが、パーティ的には控えめで準速仕様でもいいと思います。 個人的に命中不安の技は嫌いなのですがそれでもあえて大文字を入れてる理由は、火炎放射だとドリュウズが乱数1発なのですが、大文字だと確定1発になるためです。 この両壁を貼る役は基本的にオーロンゲの場合が多いのですが、そこであえてドラパルトに両壁役を任してみました。 あえてドラパルトにするのは、Aに無振りでも実数値で140という高い攻撃力を誇り、呪いで自主退場できるので壁のターンを無駄にしないという2つが理由です。 オーロンゲを初手出しすると100%両壁展開を警戒されますが、ドラパルトの場合壁貼りをまず読まれないので、相手がこのドラパルトに対して最適な行動を取れない場合が多いです。 両壁ドラパルトの弱みとしては、呪いで自主退場するという仕様上、数的不利を取られて、万が一裏のエースを通せなかった時に一気に形勢が逆転してしまうという点です。 なので、誰をエースにするかはめちゃくちゃ重要なので使う場合はご注意ください。 ちなみに自分はトゲキッスでした。 努力値調整は最速120属抜きであとは耐久振り。 身代わりがあるため受け回しに滅法強く、ナマコブシやドヒドイデなどのどくどくを身代わりでかわし、鬼火を入れて祟り目でぶん殴っていけば相手はなす術がないのでシンプルに強いです。 注意する点は最速ドラパルトやラム持ちの相手です。 余計なギミックは一切なしのバリバリ対面仕様。 基本は大マックス前提要員で、弱点保険を発動させ大マックスを切り、能力が2段階上昇した圧倒的火力で相手をなぎ倒していくというある意味ヤンキーみたいな型。 ミミッキュ以外の相手ならまず打ち負けることはなく、確実に相手1体を持っていける性能を兼ね備えています。 詳しい運用方法や努力値の調整意図などはふゆのさんの構築記事を参考にしてください。 HBに厚く振ってる上に鬼火を入れてなおかつアッキのみでBが1段階上がるため、大抵の物理アタッカーの攻撃は余裕を持って耐えることができ、そのため竜の舞を1回以上は確実に積むことができます。 一応バトンタッチ型ですが、このドラパの優秀なところは自身もアタッカーになることができる点。 ウェポンがドラゴンアローしかないのでフェアリータイプが相手の場合はきついですが、そうじゃない場合はこのドラパ1体で大マックスして全抜きすることが可能です。 なかなかにユニークな型だと思います。 発案は陰陽さんという方。 参考記事: 一番使ってるのは特殊型 合計6体のドラパルトを育成したわけですが、この6体の中で一番使っているのは特殊型のドラパです。 使いやすいというのはもちろんあるのですが、自分が育成したポケモンの中に特殊アタッカーが少ないという理由で特殊アタッカー枠としてこのドラパをよく使っている感じです。 シーズン2の構築記事を書いた時もスタメン入りしていましたしね。 参考記事: シーズン4だと巨大マックスラプラスが解禁された関係上、このすりぬけ特殊ドラパルトの需要はさらに高まっているんじゃないかと思っています。 (ラプラスがオーロラベールを貼ってきても、すりぬけ特殊ドラパなら壁の影響を受けずに弱点をつけるため) 自分はランクが2000〜6000位くらいの順位で潜っていますが、実際シーズン4からは普通の物理ドラパルトより、特殊ドラパルトの方が多くあたりました。 ただこのドラパの弱いところは一切耐久に振ってないが故に、 弱点を突かれるとあっさり死んでしまうところ。 このドラパを使ってると、ドラパミラーやサザン対面だと、スカーフをケアして後ろに引かなければいけません。 そうなってくると素早さに努力値を全振りする必要性はそこまでなく、ある程度素早さを削って耐久に回した方が努力値効率がいいのではと思いました。 なので近いうち特殊型は育成し直すと思います。 ドラパルトの素早さ調整について 現環境にいるポケモンの中で一番早いのはドラパルトなわけですが、一体素早さ調整はどうすればいいのでしょうか? スカーフを持たせたりドラパルトミラーを意識しているのであれば素早さに全振りして最速仕様でもいいのかもしれませんが、そうではないなら素早さ調整をして余った努力値を別のところに振った方が努力値効率がいいです。 真っ先に思い浮かぶのが素早さ種族値120のインテレオンと、119のエースバーン。 インテレオンを抜く調整なら性格補正なしで素早さに220振る必要があります。 エースバーンなら216振り。 ただ、この2体はドラパルトに対してこれといった打点がないので抜く必要はそこまでないかなと個人的に思っています。 以下個別ポケモン毎に調整ラインを表にしてみました。 ポケモン名 素早さ種族値 抜くためのドラパルトの調整 性格補正ありの場合の調整 エルフーン 116 180振り 52振り チラチーノ 115 172振り 44振り ゲンガー 110 140振り 12振り アイアント 109 124振り 0振り リザードン 100 44振り 0振り そのほかで素早さ種族値125のマニューラや136のカマスジョーなどがいますが、マニューラは環境にほぼいないのと、カマスジョーはドラパルトで抜く意味があまりないので省いています。 個人的には素早さに振っていない特殊ドラパルトを使ってる時にアイアントがきつかったので、アイアント抜き調整が現実的なラインなのかもしれません。 自分のパーティと相談して調整ラインは決めてください。 シーズン4でプチ流行したワイドブレイカードラパルト 自分が育成した型ではないですが、ランクマッチのシーズン4でプチ流行したと思っているワイドブレイカー型のドラパルトも紹介しておきます。 ワイドブレイカーは物理技で威力60のドラゴンタイプ技。 追加効果が100%の確率で相手の攻撃ランクを1段階下げるという技です。 この技に注目した型がワイドブレイカードラパルト。 努力値構成はHBぶっぱで性格は陽気、持ち物は食べ残しです。 技構成は、鬼火、身代わり、ワイドブレイカー、ゴーストダイブ(ゴダの枠をたたりめにしてる人もいる)。 コンセプトは鬼火で相手の物理アタッカーを機能停止に追い込み、ワイドブレイカーでAダウンをさせることで身代わりを破らせず、ゴーストダイブすることで火傷の定数ダメージを稼ぎつつ、こっちは食べ残しで回復していくという、非常にいやらしい型になっています。 このドラパルトが流行った背景には、シーズン3からのろいカビゴンが爆発的に増えたことが理由として挙げられます。 (今でもカビゴン入り構築がとにかく多い) 【参考リンク】 : 【参考動画】 【コラム】相手のドラパルトが物理型か特殊型かを読む方法 自分はサイクル構築が好きなので、物理受けと特殊受けの2体をパーティに入れておくことが多いです。 そんな時に困るのがドラパルトの型の判別。 ここまで記事を読んだ方ならわかる通り、ドラパルトは物理型と特殊型がいます。 物理受けポケモンでドラパルトを受けようと思ったら、まさかの特殊型で倒されてしまった、なんていう経験は誰しも一度くらいはあるのではないでしょうか。 そんな時ドラパルトの型を判別する上で、自分が重要にしている指標が2つあります。 それが以下。 ・相手のパーティが物理よりor特殊よりの場合 ・明らかにおかしな出し方をしてきた場合 順を追って説明していきましょう。 まずドラパルトの型を判別する時、 相手のパーティを必ず確認してください。 相手のパーティがどうみても物理よりの場合は、ドラパルトが特殊型のケースが多いです。 言うまでもなく、全てのポケモンが物理アタッカーだけだと、ナットレイやアーマーガアなどの硬いポケモンを突破できないので、パーティに特殊アタッカーは絶対的に必要。 そう考えていくと、相手のパーティが物理に偏っている場合は特殊型の可能性が高いでしょう。 逆もまたしかりで、特殊アタッカーが多かったらドラパルトは物理型の可能性が高いです。 自分の経験則からいっても、パーティの偏りからドラパルトの型を見抜く方法は、高い精度で当たります。 もう一つの判別方法は、 相手のドラパルトが明らかにおかしな出し方をしてきた場合です。 自分がよく遭遇するケースとしては、アーマーガアに投げてくるドラパルトです。 アーマーガアの高い物理耐久とドラゴン技を半減で受けられることを考えれば、基本アーマーガアドラパルト対面はアーマーガアに分があります。 にもかかわらず、わざわざアーマーガアにドラパを投げてくるということは、特殊型で火炎放射か10万ボルトを打ちに来たということです。 (とはいえ、稀に鬼火を打たれて発狂しそうになるのですがw) 以上の2つを知っておくと、高い確率でドラパルトの型を判別することができると思います。 まとめ これまでいろいろなポケモンを育成しており、気に入ったポケモンは様々な型を考えて何体も作りました。 しかしそうはいっても、同じポケモンで6体も違う型を作ったのはドラパルトが初めて。 それだけドラパルトは開発余地があるポケモンなのだと思います。 今後もドラパルトを使ってランクマッチに挑みます。 なぜか育成した6体は全てメスw ではでは。 以上、【ポケモン剣盾】筆者が育成したドラパルトの型を全て紹介する【育成論】... でした。 youkenwoiouka.

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【ポケモン剣盾】耐久振り弱点保険ドラパルトの調整と対策【育成論】

ドラパルト バトン

Contents• 竜舞弱保バトンパーティの戦略 ガラルビギニングで使用した「竜舞弱保バトンパーティ」の戦略としては、 相手が繰り出してきたポケモンに対して対面操作しながら、耐久に多く振っているドラパルトで竜舞し、弱点技を受け弱点保険を発動させ全抜き、 または、ドラパルトのバトンタッチによって後続のポケモンで3タテを狙うといったものです。 バトンタッチがあるため、鬼火が入ろうが、あくびされようが、ドラパルトを完全に受けられるポケモンが来ようがおかまいなしに積むことができ、後続に繋げることができます。 竜舞し、弱点保険を発動させ、全抜きを狙う、または、後続に能力上昇を引き継ぐ役割を果たします。 相手を選ぶ必要はありますが、竜舞をすれば襷と思われるためか、弱点保険を警戒されることもなく、 また、耐久に振っているため、以外とタイプ一致弱点も耐えるため、簡単に弱点保険を発動させることができます。 竜舞すること前提なので、素早さには最低限しか振っていません。 上記は素早さに努力値を28だけ振り、環境に多いサザンドラを抜けるようにしていれば十分かと思っていたのですが、 実際に対戦しているとリザードンに抜かれ負けた試合が2戦ほどあったので、リザードン抜きまで振っておく必要があったなぁと反省です。 後は、相手の壁貼りポケモンを前に、竜の舞を積んだりするので、特性はクリアボディよりも、すり抜けの方がよかったなぁと思いました。 威嚇があるため、バトンタッチからの後出しでも簡単に倒れることなく出しやすいです。 努力値はドリュウズを意識しており、素早さは最速ドリュウズ抜き調整で、耐久は、A252補正無ドリュウズの地震を威嚇込みで耐え、さらに命の珠ダメージ一回分入っても残る計算になっています。 アイアンヘッドはミミッキュを意識して採用しました。 また、上手く立ち回ることによって、相手の物理アタッカーに威嚇を入れた状態でドラパルトと対面させることができれば、ドラパルトがタイプ一致弱点も普通に耐えるようになり 場合によってはダイマックス技も耐える 、ドラパルトの積みの起点にできるようにできます。 物理アタッカーパッチラゴン パッチラゴン 電 竜 性格 ようき 特性 ちくでん 持ち物 突撃チョッキ 努力値 H4 A252 S252 技 でんげきくちばし けたぐり げきりん がんせきふうじ 育成論 準備中 このポケモンも、ドラパルトからのバトン先の一匹です。 うまく決まれば、高火力で上から電撃くちばしで相手をぼこぼこにできます。 基本的には相手は裏にじめんタイプのポケモンが控えていることが多いので、ダイマックスしてダイナックル連打で地面ポケモンを倒した後に電撃くちばしで相手をぼこぼこにしていました。 ドラパルトと弱点がかぶるため、耐久底上げのためにチョッキを採用していますが、パッチラゴンに繋ぎにくい場面は何回かあった気がします。。。 笑 チョッキよりも、地面ダメージを半減するシュカの実を持たせていた方がよかったと思いました。 上記3体だと、ヌオーや、トリトドン、くろいきりを持ったドヒドイデやサニーゴがきつくなるため、採用しています。 身代わり貼ってフリーズドライまたは、絶対零度を打ちます。 おいかぜをすることによって、パッチラゴンやウインディが抜けない相手を抜けるようになれば、勝ち筋を見いだせる場面が増えるのでは?ということで採用したのですが、一度も役に立ちませんでした。 特防への努力値調整は、最悪ロトムと対峙したときに、ボルチェン耐えておいかぜだけでもできるようにという気持ちで特防に振ったのですが、まったくそんな場面ありませんでした。 このアーマーガアは考え直しですね 笑 特殊アタッカーモスノウ モスノウ 虫 氷 性格 ひかえめ 特性 クリアボディ 持ち物 オッカの実 努力値 H52 C252 S204 技 虫のさざめき れいとうビーム ギガドレイン 蝶の舞 育成論 準備中 モスノウは、特殊アタッカーで後出ししやすいポケモンないかと考えていた時に思いついたのでパーティにいれました。 特性により特殊技半減のため、ドラパルトの弱保発動後のバトン先として良いのでは?ということだったのですが、 ガラルビギニング45戦中、選出はたった3回ほどでした。 全てラプラス相手に出して蝶の舞積んで戦うって感じでした。 選出した3回は強かったは強かったのですが、選出することがほぼなかったため、どういうポケモンに繰り出せるのかや、他に良いポケモンがいないか考え中です。 パーティ全体の反省点 パーティ全体の反省点としては、フェアリータイプのポケモンが一匹も入っていないことです。 それにより、初手で相手のオノノクス等の高火力ドラゴンポケモンがでてきて、気兼ねなくドラゴン技をぶっ放せ、かつそれを受けられるポケモンがアーマーガアぐらいしかいないという。。。 自分のパーティの弱点を把握することで、相手の選出を読みやすいといった利点がありつつも、選出されてくるポケモンに対する対処法が固まっていないために、超絶きつかったです。 また、耐久が高いポケモン少なく、ドラパルトも素早さに多く振っていないため、全体的に早いポケモンがおらず、積まないと高火力を出せないパーティなので、 相手が、スカーフヒヒダルマや眼鏡ドラパルト等、速い高火力ポケモンばかり採用してくると、積む隙がなくきつかったです。 弱点技で攻撃すると弱点保険が発動してしまう可能性があるため、それを考慮して立ち回る必要があるため、バンギラスは超絶きついポケモンです。 ガラルビギニング初日に、バンギラスに何度がぼこぼこにされました。 2日目以降は、バンギラスに対してどう立ち回るかを考えていたのでせすが、 バンギラスがいた場合は、初手ウインディ、後続ドラパルト、アーマーガアにしなんとか頑張るしかなかったです。 ウインディでバンギに威嚇を入れ、ダイマックスしてきたバンギラスのダイロックをアーマーガアで受け、アーマーガアに対して打ってくる 打ってこない場合も ダイナックルをドラパルトですかし、 ドラパルト竜舞、ダイアークを耐え弱点保険発動させ、バトンでウインディにつなぎ全抜きという、相当しんどい動きを強いられました。 リザードン ドラパルトの素早さ努力値振りにリザードン抜きを考慮していなかったため、初手スカーフリザードンに全抜きされるという事態が発生しました。 努力値振りをリザードン抜きにまでしておく必要がありました。 相手にリザードンがいた場合は、初手ウインディを出し、リザードンと対面したら、ダイマックスしてダイアタック連打により相手の素早さを下げ対処しました。 引いてきたら、繰り出される前にドラパルトで竜舞するとか、ラプラスで身代わり貼った状態で対面させるとかしてなんとかするしかなかったです。 ガラルヒヒダルマ ガラルヒヒダルマも相当きつかったです。 相当な高火力かつ初手に出てくることが多いため、パーティにいた場合はウインディを初手に出し、威嚇をいれ、ダイマックスして対処しました。 スカーフを警戒する必要があるので、ヒヒダルマが裏に引いていった場合は、出てくる前にドラパルトで竜舞をなんとかしてした後に対面させるようにするか、 ウインディで威嚇が入った後にドラパルトで対面させる必要があります。 威嚇が入っていれば、ドラパルトはつららおとしを一発耐えるため、返り打ちにできます。 まとめ ガラルビギニングでたくさん対戦をしたのですが、このパーティを使うの結構楽しかったです。 勝つために相当頭を使った気がします 笑 ただ、多くのメジャーポケモンに対してしんどい立ち回りを強いられるため、強い構築とは言えなさそうなので、まだまだ考える必要がありそうです。 ガラルビギニングで45戦することによって、自分のパーティが何に弱いのかがわかり、改善点がいくらかでてきました。 技や努力値振り直したり、ポケモンを変えたりしつつ、より強く使ってて楽しいパーティへとPDCAをまわしていけたらなぁと思います 笑.

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【ポケモン剣盾】バトン戦術を解説【バトンタッチ】

ドラパルト バトン

ドラパルト育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 ドラパルトはポケモン剣盾(ソードシールド)で新たに登場したポケモンだ。 育成論について紹介していく。 脅威の素早さ種族値142と高い攻撃を持つ高性能高速アタッカー。 2回攻撃で威力十分命中安定の「ドラゴンアロー」、先制技「ふいうち」、攻撃しつつ逃げられる「とんぼがえり」など攻撃技は優秀。 「りゅうのまい」、「おにび」、「リフレクター」、「ひかりのかべ」、「バトンタッチ」など補助技も豊富かつ優秀。 特性も火力を維持しやすい「クリアボディ」、みがわり無効の「すりぬけ」など優秀。 総合的に優秀な上に、できることが多すぎて相手からすると何をしてくるか読みづらい。 そのため、2020年2月3日現在の環境では使用率トップ3に入るほどの強さを持つ。 第8世代では未登場となったのは追い風と言える。 一方で欠点がないわけではなく、耐久は600族としては低め。 ドラゴン技は優秀だが、ゴースト技は「シャドークロー」をなぜか覚えられず、 2ターン目に攻撃する「ゴーストダイブ」を使うしかない。 相手ダイマックス時などにはターン稼ぎに使ったりできる技だが、即攻撃できないので癖は強め。 耐性は半減6つ、無効2つと繰り出し性能はあるが、弱点も5つと多く、 運用方法を間違うと簡単に倒されてしまうこともありえる。 やれることは多いが、その中で何をさせたいのかしっかり決めて、育成と立ち回りを行っていきたい。 スポンサーリンク ドラパルトの特性 クリアボディ (相手の技や特性で能力を下げられない。 ) すりぬけ (相手の「みがわり」や壁を無視して攻撃できる。 ) のろわれボディ(隠れ特性) (30%の確率で相手から受けた技をかなしばり状態にする。 ) 考察 「クリアボディ」、の優先度が一番高い。 特性「いかく」、ダイマックス技、「じならし」、「がんせきふうじ」など能力値を下げる技を受ける機会はかなり多く、 能力低下を防げる「クリアボディ」の有用性は高い。 「すりぬけ」も有用な特性。 ただ、「みがわり」対策は2回連続攻撃の「ドラゴンアロー」があればできてしまう。 相手の壁構築を警戒する場合や、特殊アタッカー型でドラパルトを運用する場合には選択肢となる。 「のろわれボディ」は優先度低め。 全く使えない特性というわけではないのだが、発動が運頼みである上、ドラパルトの耐久値はそれほど高くなく回復手段も不足している。 試行回数を稼ぐことができないので恩恵を受けづらい。 また、技を封じてもダイマックスされるとあまり意味がない。 スポンサーリンク ドラパルトの技考察 物理技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 ドラゴンアロー 竜 50 100 2回連続攻撃。 タイプ一致技で威力十分命中安定。 その上連続攻撃で「みがわり」「きあいのタスキ」にも強い文句のつけようがない技。 げきりん 竜 120 100 行動固定。 2~3ターン後に混乱。 タイプ一致技で威力が高く命中安定。 ただし行動固定されるので、相手のフェアリーや鋼に注意しよう。 ゴーストダイブ 霊 90 100 1ターン目に姿を消し2ターン目攻撃 相手に即攻撃できないので困ることもあるが、相手のダイマックスの時間稼ぎができるのは強い。 そらをとぶ 飛 90 95 1ターン目に空へ舞い上がり2ターン目攻撃 相手のダイマックスの時間稼ぎができる。 ダイジェットでスカーフ持ちの相手を抜かす用途にも使える。 サイコファング 超 85 100 壁破壊 威力は高くないが命中安定。 毒に刺さる。 苦手なフェアリーに刺さる。 とんぼがえり 虫 70 90 自分交代 威力は高くないが命中安定。 毒に刺さる。 ふいうち 悪 70 100 相手攻撃時に優先度+1 相手のスカーフや先制技に先制をとる手段。 連発はしづらい。 特に両刀であれば優先度高め。 りゅうのはどう 竜 85 100 なし。 命中安定だが威力は高くない。 特攻もそれほど高くないので火力不足が気になる。 「ゴーストダイブ」が使いづらい場合にも選択肢になる。 たたりめ 霊 65・130 100 相手状態異常で威力2倍 「おにび」や「でんじは」とあわせて使おう。 だいもんじ 炎 110 85 火傷10% 苦手な鋼に刺さる。 特にナットレイ・アーマーガアに刺さる。 かえんほうしゃ 炎 90 100 火傷10% 苦手な鋼に刺さる。 「だいもんじ」の命中率が気になるならこちらを選ぼう。 かみなり 電 110 70 麻痺30%。 雨で必中 威力は高いが命中不安。 雨パ対策には使える。 10万ボルト 電 90 100 麻痺10% 威力と命中が安定している。 普通に電気技を撃ちたいなら「かみなり」よりこちら。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 晴れ時に使うか「ダイソウゲン」用。 ハイドロポンプ 水 110 80 なし 威力はあるが命中不安。 炎・地面・岩に刺さる。 なみのり 水 90 100 なし 威力と命中が安定している。 炎・地面・岩に刺さる。 ねっとう 水 80 100 火傷30% 威力は低いが命中が安定している。 追加効果が物理アタッカーに安定している。 まとわりつく 虫 20 100 相手が交代不可。 4~5ターン継続ダメージ 有利な相手を逃がさず戦える。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 りゅうのまい 竜 - 自分の攻撃を1段階、素早さを1段階上げる。 攻撃と素早さを上げられる汎用性の高い積み技。 バトンタッチ 無 - ポケモンと交代する。 次に出したポケモンはかかっていた補助効果を引き継ぐ 積み技・弱点保険。 空振り保険でのでの能力上昇や「みがわり」などをエースポケモンに引き継がすといい。 おにび 炎 85 相手を火傷にする。 相手の物理アタッカーの機能停止が可能。 素早いので先制しやすい点も強力。 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 交代読み・状態異常対策、相手ダイマックス時の時間稼ぎなどに役立つ。 でんじは 電 90 相手を麻痺にする。 高速アタッカーの機能停止を狙える。 リフレクター 超 - 物理攻撃によるダメージを2分の1にする壁を張る。 先制でこの技を使うことで、並みレベルの物理耐久がさらに増す。 もちろん味方サポートとしても強力。 ひかりのかべ 超 - 特殊攻撃によるダメージを2分の1にする壁を張る。 先制でこの技を使うことで、並みレベルの特殊耐久がさらに増す。 もちろん味方サポートとしても強力。 相手の耐久型に刺さる。 かなしばり 無 - 相手が最後に出した技を使えなくする。 「みがわり」などと組み合わせて相手の有効打を使えなくするといい。 ドラパルトの使用率が高くミラーマッチも起きやすいので最速にするのをおすすめする。 耐性は多いものの弱点は多く、耐久値も少し不安が残るので道具は「きあいのタスキ」が一番おすすめ。 2回攻撃できれば多くの相手を倒すことができる。 次点で火力を上げる「こだわりハチマキ」と相手のドラパルト抜きスカーフに対抗するための「こだわりスカーフ」。 選択攻撃技は「とんぼがえり」と「はがねのつばさ」の優先度が高め。 「とんぼがえり」があれば、苦手な相手に先制で攻撃しながら撤退することができる。 「はがねのつばさ」があれば、苦手なフェアリーに対してある程度対抗が可能。 「ダイスチル」で攻撃しつつ、こちらの防御を上げることもできる。 鋼を倒したい場合は性格をむじゃきにして「だいもんじ」か「かえんほうしゃ」を覚えさせるといい。 特殊耐久は下がってしまうが「きあいのタスキ」持ちならさほど気にならない。 選択補助技は交代読みで使える「みがわり」と火力を上げつつ相手のスカーフ対策になる「りゅうのまい」の優先度が高め。 りゅうのまいバトン型の場合は「ドラゴンアロー」、「とんぼがえり」、「バトンタッチ」、「りゅうのまい」の技構成がおすすめだ。 戦況をみて、積んだまま戦うかバトンするか臨機応変に選んでいこう。 物理アタッカーと比べ、ゴースト技の使いやすさ、読まれにくさ、イカサマ・火傷に強いといった点で優れている。 一方で、特攻は攻撃より低く、少し高めな程度なので、火力が不足してしまうのが欠点。 よって「こだわりメガネ」や「いのちのたま」など火力アップできる道具の優先度が高くなってくる。 「たたりめ」を使うなら補助技で「おにび」または「でんじは」を採用しよう。 状態異常時の「たたりめ」の威力は130と高い。 特に火力アップアイテムを持たせない場合は火力を上げる手段として優先度高め。 「イカサマ」で倒されないように攻撃を下げる補正をかけている。 攻撃努力値は0推奨。 読まれにくい点と壁破壊ができる「かわらわり」がドラパルトに無効な点が強い。 壁を長持ちさせるなら「ひかりのねんど」を持たせ、壁張り後に「とんぼがえり」で交代するのが基本となる。 壁を張った後、「りゅうせいぐん」+「だっしゅつパック」で撤退する手もある。 この場合は、相手の「いかく」などによる不意の退場を防ぐため特性は「クリアボディ」にしておこう。 「のろい」で相手に負荷をかけつつ、自身が倒れて退場するのも手。 ややもったいない気もするが後続が相手を起点に動くことができる。 「脱出ボタン」なら、こちらが壁を1つ張り、相手が攻撃してきた時点で退場可能。 エースを無償降臨させられるが、壁を1つしか張る暇がないことが多い点と受動的な発動である点が気になる。 「みがわり」などで時間稼ぎをされないように特性は「すりぬけ」がおすすめ。 耐久はダイマックスした場合に相手の火力補正なし攻撃252ドラパルトのドラゴンアローをほぼ2発耐えるように調整。 相手のドラパルトが「きあいのタスキ」OR「こだわりスカーフ」だったとしても「ダイジェット」+「ダイホロウ」OR「ダイドラグーン」で仕留められる。 「ダイホロウ」と「ダイドラグーン」のどちらを撃つかは相手の後続を考えてきめよう。 基本的は相手の防御を低下させられる「ダイホロウ」が安定。 ただし、げきりん採用なら「ダイドラグーン」のほうが威力が10高くなるので、相手もダイマックスした場合など決められるか不安な時は「ダイドラグーン」を使っていくといい。 素早さは44振りで100族の リザードンなどを抜けるように調整。 リザードンなど100族以下が「ダイジェット」をしてくるOR「こだわりスカーフ」を持っていると読んだ場合にも、「ダイジェット」を撃とう。 素早さが勝っている状態を維持した後、別の技で攻撃することでほぼ勝てる。 選択攻撃技は「ダイスチル」でフェアリーの弱点をつきつつ、自身の防御を上げられる「はがねのつばさ」か 相手の鋼に刺さる「ダイバーン」を撃てる「だいもんじ」がおすすめ。 スポンサーリンク ドラパルトのパーティメンバー考察 ドラパルトの弱点である氷・ゴースト・ドラゴン・悪・フェアリーに強いポケモンをパーティに入れておきたい。 中でもおすすめなのは、 キリキザン。 氷・ゴースト・ドラゴン。 悪を半減することができる。 また、ドラパルトは キリキザンの弱点である炎を半減、格闘を無効にできる。 その他、 ドリュウズや アーマーガアもおすすめだ。 ドラパルトの対策 注意点 ・非常に高い素早さと高い攻撃により、高速アタッカーとしての性能が最高峰。 ・ドラゴンアローは2連続攻撃で「きあいのタスキ」や「みがわり」に強い。 ・特殊アタッカー・壁張り・バトン・両刀など様々な型が存在し、読みづらい。 対策方法 耐久はそれほど高くないので、ドラパルトの素早さを何とかできれば対策できる。 「でんじは」で素早さを半減させたり、こちらが「こだわりスカーフ」持ちのポケモンを使えば先制することが可能となる。 オーロンゲならば、ドラゴン技が無効でゴースト半減なので、比較的安定して受けられる。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

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