攻めの守勢。 ダメージ上昇系全26スキル倍率ランキング【物理・前編】

攻めの守勢の効果と入手・発動方法

攻めの守勢

匿名 on 2019年9月13日 at 12:10 PM - レア11で耳栓整備がでました。 on 2019年9月13日 at 12:32 PM - 情報ありがとうございます!• 匿名 on 2019年9月14日 at 6:44 AM - レア11で匠整備が出ました• on 2019年9月17日 at 12:41 PM - 情報ありがとうございます!現在記事修正をおこなっています!• 匿名 on 2019年9月14日 at 9:24 AM - レア12 で超心・体術でました• on 2019年9月17日 at 12:40 PM - 情報ありがとうございます!現在記事修正をおこなっています!• 匿名 on 2019年9月16日 at 2:58 PM - レア12で2出ました• on 2019年9月17日 at 12:39 PM - 情報ありがとうございます!現在記事修正をおこなっています!• 匿名 on 2019年9月16日 at 11:24 PM - レア11に匠体力増強 確認しました• on 2019年9月17日 at 12:38 PM - 情報ありがとうございます!現在記事修正をおこなっています!• 匿名 on 2019年9月17日 at 1:28 PM - レア11に防音・加護、防風・体術、耐衝・体術、無傷・回避、逆上・回避を確認しました。 匿名 on 2019年9月18日 at 1:07 AM - レア11 耐水珠III, 持続珠III, 逆上珠II, 跳躍・匠珠, 短縮・回避珠, 抜刀・回避珠が出ました!• 匿名 on 2019年9月22日 at 12:30 PM - 鉄壁2確認しました! on 2019年10月3日 at 1:48 PM - 情報ありがとうございます!• 匿名 on 2019年9月22日 at 5:48 PM - レア12で超心回避出ました• on 2019年10月3日 at 1:48 PM - 情報ありがとうございます!• 匿名 on 2019年9月25日 at 7:34 PM - レア12で「転福・回避珠」出ました。 on 2019年10月3日 at 1:48 PM - 情報ありがとうございます!• ちゃちゃ丸 on 2019年9月27日 at 12:38 AM - レア12で防音・体術出ましたb• on 2019年10月3日 at 1:48 PM - 情報ありがとうございます!• on 2019年10月3日 at 1:48 PM - 情報ありがとうございます!• 匿名 on 2019年9月29日 at 4:34 PM - レア12 2、特射2出ました!• on 2019年10月3日 at 1:48 PM - 情報ありがとうございます!• 匿名 on 2019年10月2日 at 1:56 PM - Rare11 痛撃・体力出ました。 また Rare10短縮・治癒出ました。 on 2019年10月3日 at 1:48 PM - 情報ありがとうございます!• 匿名 on 2019年10月5日 at 9:10 AM - レア11 超心整備の効果2が体力増強になってます• 匿名 on 2019年11月1日 at 8:22 AM - 超心・体力珠はレア11ですね。 匠・体力がレア11. 12にダブってます。 匿名 on 2019年11月1日 at 10:00 AM - レア11の防音+体力の説明が耳栓+回避性能に、防音+整備が耳栓+体力増強になっていて、説明に誤植があります• 匿名 on 2019年11月28日 at 12:43 PM - 超心体力がレア12 になってます。 レア11のはずですよ。 匿名 on 2020年1月12日 at 2:24 AM - 超心・体力レア12じゃなくてレア11ですよ.

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【MHWアイスボーン】攻めの守勢のスキル効果と発動装備【モンハンワールド】

攻めの守勢

覚醒武器の台頭で、覚醒能力を含めた装備の選択肢は大きく広がりました。 広がりすぎました。 ・切れ味は白?それとも紫を出す? ・龍脈覚醒+達人芸って強いの? ・属性と物理どっち強化すれば良いの? を眺めていても、こういった話題をよく目にします。 このような「装備に対する考察」はモンハンの楽しいところでもあるのですが、 「数字やダメージ計算についてはよくわからない…」 「結局どっちの装備が強いのかわからない…」 という方も少なからずいらっしゃるのではないかと思います。 そこで今回は(というか初投稿ですが)できるだけわかりやすく、期待値等を用いた装備の比較について説明していきます。 ややこしい部分はなるべく省いたつもりです。 なお、この記事では 物理部分についてのみ説明します。 属性についても書こうとしたんですが、記事があまりに長くなりすぎるのでやめました。 そのうち書くはず• なお、本記事は、私が以前noteに書いたものをそのままへコピペしたものになります。 そのため引用の使い方などにおかしな部分がありますが、お許しください。 書き直すのめんどくさい はじめに この記事は、以下のような方を読者として想定しています。 ・ダメージ計算や期待値についてよく知らない方 ・最低限の算数がわかる方(きっと大丈夫だよね!) 基本的なところから説明をしていくので、知っている人にとっては「何を今更」というような話が続くと思います。 ご了承ください。 火力以外の生存スキル等を含めた比較については言及しません。 もし気付いたらご指摘いただけると幸いです。 計算式も剣士のものを利用して説明していますが、ガンナーでも物理弾であれば同じような比較ができると思います(多分)。 とりあえずこの記事で使っている「期待値」は、 『どれくらいの火力が出るかの指標となる値』と考えてもらってOKです。 前準備:「武器倍率」と「武器係数」 本題に入る前に「武器倍率」について説明しておく必要があります。 ゲーム内で武器の情報を見ると「攻撃力」の数値が確認できますが、 この値は実際にダメージ計算に使われる数字ではありません。 言ってみればただの飾りです。 「武器倍率」というのは、簡単にいうと 「その武器本来の攻撃力」のことです。 この値は武器種間で大きく異なるものではなく、同ランクの武器であれば、武器種に関わらず似たような値になっています。 例えば、悉くを滅ぼすネルの武器はほとんどの武器種で 武器倍率290となっています。 武器倍率はゲーム内の攻撃スキルなどの説明にある 「基礎攻撃力」とほぼ同じ意味と考えて差し支えありません。 対して、 「武器係数」というのは武器種毎に固有で割り振られている値で、 「見た目上の攻撃力を設定するための値」のことです。 片手剣・:1. 4 太刀:3. 3 大剣:4. 8 というように、大型の武器ほど大きい値が設定されています。 例:滅尽の一刀【絶】:武器倍率290 太刀の武器係数:3. 実際にダメージ計算に使われるのは武器倍率だけであり、 「武器係数」と「表示攻撃力」は、武器種ごとのイメージをつけるための飾りです。 大型の武器の方が大きい攻撃力が設定されている方が、イメージとしてはあっていますね。 スキルの「攻撃」や「フルチャージ」は、武器倍率に一定の値を+する、ということです。 そのため武器種ごとに 表示攻撃力の上昇量が異なりますが、恩恵が大きく違うということはありません。 ちなみに過去作のうち, MHX, では武器倍率がそのまま表示攻撃力になっていました。 なんでだろう… 基礎攻撃力計算式 本題に入っていきます。 まずは物理部分のダメージ計算に使われる 「基礎攻撃力」についてです。 基礎攻撃力とは、色々な捉え方がありますが、この記事では 「武器倍率に各種バフをのせた後の攻撃力」のこととします。 …時折このバフがかかった後の攻撃力が「武器倍率」と呼ばれる時もあるのですが、ややこしいためこの記事では ・(カスタム強化、覚醒強化を含む)武器自体の攻撃力=武器倍率 ・スキル等のバフがかかった後の攻撃力=基礎攻撃力 と呼ぶことにします。 この呼び方が正しいのかは知らん。 基礎攻撃力の計算式は、以下のようになっています。 (ダメージシミュレータ様より引用)。 わかりやすいように以下のようにまとめてみます。 ただし、乗算バフの中でも一部例外として加算バフがかかった後に計算されるものもあります。 詳しくは「 乗算バフがある場合は?」の項を参照 この基礎攻撃力に武器係数をかけたものが、実際にゲーム内で表示されている攻撃力になります。 例として、以下の様な汎用爆破太刀装備の表示攻撃力を確認してみます。 武器のカスタム強化は回復・攻撃です。 ダメージ計算式 基礎攻撃力が計算できたところで、次は実際にモンスターに与えるダメージの計算式をみていきます(再びダメージシミュレータ様より引用)。 数値が大きいほどダメージが大きくなる。 補正:がでた時のダメージ補正。 率が+の場合、通常は1. 25だが、スキル「超」によって最大1. 4まで上昇する。 切れ味補正:切れ味の色によるダメージ補正。 良い切れ味であるほど数値が大きくなり、ダメージが増える。 白と紫ではそれぞれ 白ゲージ:1. 32 紫ゲージ:1. 39 と設定されている。 肉質:モンスターの部位にそれぞれ設定されている値。 数字が大きいほどダメージがよく通ることを表す。 結局期待値ってなんだよ 色々と式を並べてきましたが、これらを使って「期待値」という言葉について私なりに説明します。 ダメージ計算式をもう一度みてみます。 また、現環境だと率は100パーセントかつ超3を積むことがほとんどだと思いますので、その前提で補正も抜きで比較します。 これ以外の部分は、装備間で変わらないということです。 この部分を期待値と(この記事では)呼んでいます。 装備Aと装備Bがあったとして、この部分の数値がA>Bであれば、どのモンスターのどの部位をどのモーションで殴ったとしてもダメージはA>Bになるはずです。 つまり この部分の数字だけを比較すれば火力に関する優劣がわかるよ、ということです。 繰り返しになりますが、 物理部分だけでの話です。 属性が絡んでくると話は変わります。 なお、率が100パーセントじゃなかったり、超のレベルが装備間で違っても計算で期待値を比べることはできる……というか期待値という言葉的にはむしろそっちの方がしっくりくるのですが、今の環境だとそういった装備は少ないですし、無駄に複雑になるので割愛します。 比較例:攻65555(白ゲ) VS 切55攻655 (紫ゲ) おそらく多くの人が悩むであろう覚醒能力の選択肢だと思います。 この二つを期待値を用いて比べてみます。 比較に用いる装備は以下の通りです フルチャージや挑戦者は発動しているものとして計算)。 結構一般的な装備構成だと思います。 通常のカスタム強化は回復・攻撃としてあります。 武器は太刀ですが、もちろん太刀以外でも同じように比較ができます。 なお、各種攻撃強化や、怪力の種などの基礎攻撃力へのバフの詳細は以下のようになっています。 乗算バフが無いことに注意。 28 270 : 覚醒武器の元の武器倍率 5 : カスタム強化 55 : 覚醒強化 49 : スキルによる加算バフ 50 : 各種ドーピングによる加算バフ 1. 51 白ゲージ運用の566. 28と比べ、少しだけ紫運用の方が強いことがわかりますね。 この記事では触れませんが、 切れ味補正は属性部分にも存在するので、そこも加味するとさらに紫が有利になります。 バフの量で優劣は変わる 前項で触れた装備例から、生存スキルを抜いて攻撃スキルを増やしていくとどうなるでしょうか。 これは逆にいうと、 基礎攻撃力をスキルやドーピングで盛らないと、武器倍率を犠牲にして紫ゲにした意味が無い、ということです。 9 このように力関係が逆転し、白運用の方が強いということが分かります。 ちなみに今回のように 乗算バフが無い状態で切55攻655と攻65555を上記のカスタム・覚醒強化をした上で比較した場合、スキルや飯で基礎攻撃を 68以上加算できれば紫の方が強くなり、それ以下だと白の方が強くなります。 14 飯種粉塵護符爪だけでも50バフできるので、スキルで18以上加算できれば紫の方が強くなることになります。 18というのは攻撃Lv6だけで達成できる量なので、多くの場合は紫運用の方が強い、ということがわかりますね。 ただし、のビンのように攻撃力のみを参照するダメージがある場合や、武器種固有の必須スキル(大剣であれば集中)がある場合は、白運用の強さが増します。 決して「紫が最強」というわけではなく、場合によるということです。 「乗算バフが無い状態で」というのを強調したのは、狩猟笛の攻撃旋律や攻めの守勢などの乗算バフが絡んでくると、また話が変わってくるからです。 つまり、武器倍率が高い(=覚醒能力で攻撃強化をたくさん付けて白ゲージ運用)の方がこう言った割合バフの恩恵を受けやすいのです。 例外として、狩猟笛の自己強化旋律、太刀の練気ゲージ補正などは加算が行われた後にかかるようです(この記事書いてる時に知った)。 ただしこれらの計算は肉質やモーション値などと同様に、装備間によって差が出るものではないので今回の比較ではあまり関係がありません。 よって、攻めの守勢を多用するランスや、攻撃旋律が重要な狩猟笛では、先ほど述べた「大体紫の方が強い」というのが崩れる可能性があります。 ちなみに狩猟笛の場合、 ・攻撃UP大を重ねがけした上で ・切55攻65と攻6555(覚醒能力一つは旋律) を比較した場合、スキルやドーピングでの加算バフが93以上の場合前者(紫ゲ)が強くそれ以下では後者(白ゲ)が強くなります。 57 飯種粉塵護符爪で50盛るとすると、43以上スキルでバフできれば紫の方が強いことになります。 どう感じるかは人それぞれですし一概には言えませんが、少なくとも割合バフが無い状況よりは白ゲ運用の強さが上がるよ、ということです。 また、狩猟笛の場合は演奏攻撃の際の衝撃波と、響周波に切れ味補正が乗らないので、そこも考えるとさらに白運用が強くなると思います。 ただ私は笛をメインに扱っているわけではないので、何か見落としがある可能性もあります。 参考程度にお願いします。 まとめ 長くなりましたが、まとめです。 よってこの部分の数字が大きい装備の方が物理ダメージが大きいはず。 この部分を期待値と呼び、この数字が大きい装備の方が物理火力的には強い。 覚醒能力で切れ味55をつけるというのは基礎攻撃力を下げて切れ味補正をあげるということ。 つまり基礎攻撃力をスキルやドーピングなどで盛れば盛るほど恩恵が大きい。 ただし武器倍率そのものにかかる乗算バフがある場合、白運用の強さが増す。 終わりに できるだけシンプルな記事にしようと思ったんですが、思った以上に長くなってしまいました。 文章書くのって難しいですね… 一番最初に書いた ・龍脈達人芸 VS 通常達人芸 ・属性盛り VS 物理盛り については結局この記事では触れませんでしたが、そのうち別の記事として書こうと思っています。 龍脈達人芸と通常達人芸については、この記事の内容がわかればご自分で(属性部分以外は)比較できると思うので、よければやってみてください。 ここまで長い記事をご覧いただきありがとうございました。 またどこかで。

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MHWI:ベータテストのランス雑感

攻めの守勢

覚醒武器の台頭で、覚醒能力を含めた装備の選択肢は大きく広がりました。 広がりすぎました。 ・切れ味は白?それとも紫を出す? ・龍脈覚醒+達人芸って強いの? ・属性と物理どっち強化すれば良いの? を眺めていても、こういった話題をよく目にします。 このような「装備に対する考察」はモンハンの楽しいところでもあるのですが、 「数字やダメージ計算についてはよくわからない…」 「結局どっちの装備が強いのかわからない…」 という方も少なからずいらっしゃるのではないかと思います。 そこで今回は(というか初投稿ですが)できるだけわかりやすく、期待値等を用いた装備の比較について説明していきます。 ややこしい部分はなるべく省いたつもりです。 なお、この記事では 物理部分についてのみ説明します。 属性についても書こうとしたんですが、記事があまりに長くなりすぎるのでやめました。 そのうち書くはず• なお、本記事は、私が以前noteに書いたものをそのままへコピペしたものになります。 そのため引用の使い方などにおかしな部分がありますが、お許しください。 書き直すのめんどくさい はじめに この記事は、以下のような方を読者として想定しています。 ・ダメージ計算や期待値についてよく知らない方 ・最低限の算数がわかる方(きっと大丈夫だよね!) 基本的なところから説明をしていくので、知っている人にとっては「何を今更」というような話が続くと思います。 ご了承ください。 火力以外の生存スキル等を含めた比較については言及しません。 もし気付いたらご指摘いただけると幸いです。 計算式も剣士のものを利用して説明していますが、ガンナーでも物理弾であれば同じような比較ができると思います(多分)。 とりあえずこの記事で使っている「期待値」は、 『どれくらいの火力が出るかの指標となる値』と考えてもらってOKです。 前準備:「武器倍率」と「武器係数」 本題に入る前に「武器倍率」について説明しておく必要があります。 ゲーム内で武器の情報を見ると「攻撃力」の数値が確認できますが、 この値は実際にダメージ計算に使われる数字ではありません。 言ってみればただの飾りです。 「武器倍率」というのは、簡単にいうと 「その武器本来の攻撃力」のことです。 この値は武器種間で大きく異なるものではなく、同ランクの武器であれば、武器種に関わらず似たような値になっています。 例えば、悉くを滅ぼすネルの武器はほとんどの武器種で 武器倍率290となっています。 武器倍率はゲーム内の攻撃スキルなどの説明にある 「基礎攻撃力」とほぼ同じ意味と考えて差し支えありません。 対して、 「武器係数」というのは武器種毎に固有で割り振られている値で、 「見た目上の攻撃力を設定するための値」のことです。 片手剣・:1. 4 太刀:3. 3 大剣:4. 8 というように、大型の武器ほど大きい値が設定されています。 例:滅尽の一刀【絶】:武器倍率290 太刀の武器係数:3. 実際にダメージ計算に使われるのは武器倍率だけであり、 「武器係数」と「表示攻撃力」は、武器種ごとのイメージをつけるための飾りです。 大型の武器の方が大きい攻撃力が設定されている方が、イメージとしてはあっていますね。 スキルの「攻撃」や「フルチャージ」は、武器倍率に一定の値を+する、ということです。 そのため武器種ごとに 表示攻撃力の上昇量が異なりますが、恩恵が大きく違うということはありません。 ちなみに過去作のうち, MHX, では武器倍率がそのまま表示攻撃力になっていました。 なんでだろう… 基礎攻撃力計算式 本題に入っていきます。 まずは物理部分のダメージ計算に使われる 「基礎攻撃力」についてです。 基礎攻撃力とは、色々な捉え方がありますが、この記事では 「武器倍率に各種バフをのせた後の攻撃力」のこととします。 …時折このバフがかかった後の攻撃力が「武器倍率」と呼ばれる時もあるのですが、ややこしいためこの記事では ・(カスタム強化、覚醒強化を含む)武器自体の攻撃力=武器倍率 ・スキル等のバフがかかった後の攻撃力=基礎攻撃力 と呼ぶことにします。 この呼び方が正しいのかは知らん。 基礎攻撃力の計算式は、以下のようになっています。 (ダメージシミュレータ様より引用)。 わかりやすいように以下のようにまとめてみます。 ただし、乗算バフの中でも一部例外として加算バフがかかった後に計算されるものもあります。 詳しくは「 乗算バフがある場合は?」の項を参照 この基礎攻撃力に武器係数をかけたものが、実際にゲーム内で表示されている攻撃力になります。 例として、以下の様な汎用爆破太刀装備の表示攻撃力を確認してみます。 武器のカスタム強化は回復・攻撃です。 ダメージ計算式 基礎攻撃力が計算できたところで、次は実際にモンスターに与えるダメージの計算式をみていきます(再びダメージシミュレータ様より引用)。 数値が大きいほどダメージが大きくなる。 補正:がでた時のダメージ補正。 率が+の場合、通常は1. 25だが、スキル「超」によって最大1. 4まで上昇する。 切れ味補正:切れ味の色によるダメージ補正。 良い切れ味であるほど数値が大きくなり、ダメージが増える。 白と紫ではそれぞれ 白ゲージ:1. 32 紫ゲージ:1. 39 と設定されている。 肉質:モンスターの部位にそれぞれ設定されている値。 数字が大きいほどダメージがよく通ることを表す。 結局期待値ってなんだよ 色々と式を並べてきましたが、これらを使って「期待値」という言葉について私なりに説明します。 ダメージ計算式をもう一度みてみます。 また、現環境だと率は100パーセントかつ超3を積むことがほとんどだと思いますので、その前提で補正も抜きで比較します。 これ以外の部分は、装備間で変わらないということです。 この部分を期待値と(この記事では)呼んでいます。 装備Aと装備Bがあったとして、この部分の数値がA>Bであれば、どのモンスターのどの部位をどのモーションで殴ったとしてもダメージはA>Bになるはずです。 つまり この部分の数字だけを比較すれば火力に関する優劣がわかるよ、ということです。 繰り返しになりますが、 物理部分だけでの話です。 属性が絡んでくると話は変わります。 なお、率が100パーセントじゃなかったり、超のレベルが装備間で違っても計算で期待値を比べることはできる……というか期待値という言葉的にはむしろそっちの方がしっくりくるのですが、今の環境だとそういった装備は少ないですし、無駄に複雑になるので割愛します。 比較例:攻65555(白ゲ) VS 切55攻655 (紫ゲ) おそらく多くの人が悩むであろう覚醒能力の選択肢だと思います。 この二つを期待値を用いて比べてみます。 比較に用いる装備は以下の通りです フルチャージや挑戦者は発動しているものとして計算)。 結構一般的な装備構成だと思います。 通常のカスタム強化は回復・攻撃としてあります。 武器は太刀ですが、もちろん太刀以外でも同じように比較ができます。 なお、各種攻撃強化や、怪力の種などの基礎攻撃力へのバフの詳細は以下のようになっています。 乗算バフが無いことに注意。 28 270 : 覚醒武器の元の武器倍率 5 : カスタム強化 55 : 覚醒強化 49 : スキルによる加算バフ 50 : 各種ドーピングによる加算バフ 1. 51 白ゲージ運用の566. 28と比べ、少しだけ紫運用の方が強いことがわかりますね。 この記事では触れませんが、 切れ味補正は属性部分にも存在するので、そこも加味するとさらに紫が有利になります。 バフの量で優劣は変わる 前項で触れた装備例から、生存スキルを抜いて攻撃スキルを増やしていくとどうなるでしょうか。 これは逆にいうと、 基礎攻撃力をスキルやドーピングで盛らないと、武器倍率を犠牲にして紫ゲにした意味が無い、ということです。 9 このように力関係が逆転し、白運用の方が強いということが分かります。 ちなみに今回のように 乗算バフが無い状態で切55攻655と攻65555を上記のカスタム・覚醒強化をした上で比較した場合、スキルや飯で基礎攻撃を 68以上加算できれば紫の方が強くなり、それ以下だと白の方が強くなります。 14 飯種粉塵護符爪だけでも50バフできるので、スキルで18以上加算できれば紫の方が強くなることになります。 18というのは攻撃Lv6だけで達成できる量なので、多くの場合は紫運用の方が強い、ということがわかりますね。 ただし、のビンのように攻撃力のみを参照するダメージがある場合や、武器種固有の必須スキル(大剣であれば集中)がある場合は、白運用の強さが増します。 決して「紫が最強」というわけではなく、場合によるということです。 「乗算バフが無い状態で」というのを強調したのは、狩猟笛の攻撃旋律や攻めの守勢などの乗算バフが絡んでくると、また話が変わってくるからです。 つまり、武器倍率が高い(=覚醒能力で攻撃強化をたくさん付けて白ゲージ運用)の方がこう言った割合バフの恩恵を受けやすいのです。 例外として、狩猟笛の自己強化旋律、太刀の練気ゲージ補正などは加算が行われた後にかかるようです(この記事書いてる時に知った)。 ただしこれらの計算は肉質やモーション値などと同様に、装備間によって差が出るものではないので今回の比較ではあまり関係がありません。 よって、攻めの守勢を多用するランスや、攻撃旋律が重要な狩猟笛では、先ほど述べた「大体紫の方が強い」というのが崩れる可能性があります。 ちなみに狩猟笛の場合、 ・攻撃UP大を重ねがけした上で ・切55攻65と攻6555(覚醒能力一つは旋律) を比較した場合、スキルやドーピングでの加算バフが93以上の場合前者(紫ゲ)が強くそれ以下では後者(白ゲ)が強くなります。 57 飯種粉塵護符爪で50盛るとすると、43以上スキルでバフできれば紫の方が強いことになります。 どう感じるかは人それぞれですし一概には言えませんが、少なくとも割合バフが無い状況よりは白ゲ運用の強さが上がるよ、ということです。 また、狩猟笛の場合は演奏攻撃の際の衝撃波と、響周波に切れ味補正が乗らないので、そこも考えるとさらに白運用が強くなると思います。 ただ私は笛をメインに扱っているわけではないので、何か見落としがある可能性もあります。 参考程度にお願いします。 まとめ 長くなりましたが、まとめです。 よってこの部分の数字が大きい装備の方が物理ダメージが大きいはず。 この部分を期待値と呼び、この数字が大きい装備の方が物理火力的には強い。 覚醒能力で切れ味55をつけるというのは基礎攻撃力を下げて切れ味補正をあげるということ。 つまり基礎攻撃力をスキルやドーピングなどで盛れば盛るほど恩恵が大きい。 ただし武器倍率そのものにかかる乗算バフがある場合、白運用の強さが増す。 終わりに できるだけシンプルな記事にしようと思ったんですが、思った以上に長くなってしまいました。 文章書くのって難しいですね… 一番最初に書いた ・龍脈達人芸 VS 通常達人芸 ・属性盛り VS 物理盛り については結局この記事では触れませんでしたが、そのうち別の記事として書こうと思っています。 龍脈達人芸と通常達人芸については、この記事の内容がわかればご自分で(属性部分以外は)比較できると思うので、よければやってみてください。 ここまで長い記事をご覧いただきありがとうございました。 またどこかで。

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