炎統一パ 剣盾。 【ポケモンソードシールド】最強パーティ【ポケモン剣盾】

ポケモン剣盾で鋼統一につよい虫統一パ教えて下さい。

炎統一パ 剣盾

草、炎、水タイプから2匹ずつ採用。 ・今シーズンのルールは、ガラル図鑑のだけでなく、ヨロイ島のたちや、新しいキョックスたちや3闘たち、教え技が解禁されました。 特に御三家たちのキョックスの使用感を確かめてみたかったので、使いたいたちをまとめて放り込んだら、御三家統一になっていました。 ・でのSを少し落としたゴリランダー の感触がよかったので、そのまま続投することに。 新教え技の「グラススライダー」も採用し、フルアタ構成(、グラススライダー、とんぼがえり、)となったので、柔らかめのD耐久を底上げするかと、を持たせることにしました。 キョックスしたときの火力を確保するため、配分はいじっぱりHAです。 ・また非公式全国大会のPJNOの配信で、ゴリランダーと の「」で をサポートする構築が強そうに見えたので、これを真似することにしました。 2匹でサポートしながら、の「」の試行回数を稼いでいくのは強そうです。 にはのどスプレーを持たせてみました。 音技の試行回数を稼ぐPTにはぴったりだと思います。 はPT内でサポートの役割とし、特性いかくと「バークアウト」と「」で相手の攻撃力を削いで、他のたちを守ります。 また新教え技の「しっとのほのお」を採用してみました。 ・キョックスたちの感触を確かめるのが目的なので、エースバーン 、 、 を採用してみました。 インテレオンを採用したPTはまた今度考えます・・・。 エースバーンにはを持たせてみました。 の「」で能動的に起動できます。 火力を相手のいかくで削がれがちですが、爆発力を持たせて相手の意表を突くことができます。 にはいのちのたまを持たせてみました。 高い耐久とタイプ一致のくさ・どくタイプの技に加えて、剣盾で追加された「だいちのちから」の範囲がとても優秀です。 にはを持たせてみました。 上からの「しおふき」で相手の意表を突く大きなダメージを叩きこむためです。 さらにドラパルトより早くなるために配分はおくびょうCSとしています。 にいのちのたま、にを持たせたことで、湿原誓いが展開しやすくなります。 それぞれに合体技の「くさのちかい」と「みずのちかい」を採用しました。 なお実戦で湿原誓いを展開できたことはほとんどない模様。 キョックスすると、とりあえず効果抜群の技でも1発耐えてくれるのはありがたいところです。 ・を通しにくいPTには、だいたいの攻撃範囲が通っている気がします。 そして相手の草タイプにはの「」や「ダイアシッド」が通ります。 ・ときどきゴリランダーのに乗って「キョダイベン」を打ったりします。 めっちゃ強いです。 ・対戦では、このの「ダイアース」や「だいちのちから」で大きく削るのが大事した。 これ以上落とすと「ダイジェット」で抜ける範囲に影響が出ると考えています。 ・「」でのサポート、「とんぼがえり」でのサイクル回し、削れた相手を「グラススライダー」で掃討する等仕事が多いでした。 ・あまりキョックスしませんでしたが、込みの威力160の「キョダイコランダ」の破壊力は圧巻でした。 相手の火力を削いだり、能力上昇を企む相手に「しっとのほのお」でやけどを負わせるのが仕事。 相手のエースバーンに「しっとのほのお」は打ち得です。 ・ミラーで後攻「すてぜりふ」を打ったり、相手が貼った「」で早く動くために最遅にしています。 ・持ちゴリランダーと特性いかくのの相性の縦の相性がとてもいいです。 「」をチラつかせながら、「とんぼがえり」と「」でクルクルしていると、相手がいつのまにか弱体化しています。 ・ックスしないです。 威力160の「キョダキュウ」は「キョダイコランダ」と同じように相手の特性の影響を無視する効果があります。 ・技はオーソドックスなもの。 キョックスせずに戦っても強いです。 ・特性のおかげで、タイプがコロコロ変わります。 隣のの「」で起動させる際は、ちゃんと直前にエースバーンが炎タイプになっているか、チェックする必要があります(ガバ1回)。 ・キョックスではなく、通常のックス個体もありかもしれません。 「ダイバーン」で天候を晴れにすると、味方のの特性ようりょくそを発動させられます。 その場合、水タイプの技の威力が落ちることを念頭に入れておきましょう。 でも実はPT内でキョックス率3位だったりします。 ・基本的にはックスせずに、上からの「しおふき」や「みずのちかい」等の水タイプの技で攻撃します。 体力が削れたときに「みずのちかい」を打つことがあるので、特性はげきりゅうにしています。 「みずのちかい」は湿原誓いのトス役になる技ですが、相手の等の特性よびみずに吸われないという特徴があります。 ・砂パを相手にするときはキョダイックスを切ることが多かったです。 そして相手の水タイプはこちらの草タイプのたちが睨みを利かせています。 また「ふぶき」ベースの「ダイアイス」はこちらの唯一天候を変えられるックス技ですが、まだあまり認知されていないように思います。 「キョダイホウゲキ」と合わせて、定数ダメージで相手をごりごり削っていきます。 PT内に「」持ちが2体いるのも、定数ダメージの蓄積に役立っていると思います。 キョックスが切れた後は、霰状態になっていることが多いのでスカーフ「ふぶき」でトドメを刺していくことが多いです。 ・「あくび」は相手のペースを乱したり、終盤に使って相手の心を折ったり、詰めに使ったり、「ダイウォール」の元の技になったりします。 ・を持たせることでインテレオンより足が速くなり、また素の耐久が結構ある(のダイアースとかも耐えられる)のが強いと考えています。 ・このも強いのですが、あまり書くことがありません…。 味方のたちで補助しながら、「」と「」の試行回数を稼いでいきます。 ・基本的にックスしません。 ックスさせると「」はノーマルタイプの「ダイアタック」となるため、「ダイフェアリー」を連打します。 感想 ・ひさしぶりに組んだ御三家統一はとても楽しかったです。 鎧の孤島解禁直後で、いわゆるシーズンの序盤元気という感じですが、勝率はかなりよかったです。 ・選出パターンはとくに決めておらず、相手のPTを見てその場のノリと感覚で選出していました。 それでも互角以上の戦いができるところに、御三家たちのポテンシャルを感じます。 ・構築を作る際のダイキノコ集めにとても苦労しました。 12個集めるの大変でした・・・。 せめてあのときを選んでおけば・・・! ・ゴリランダー、エースバーン、、のだれがキョックスしても、戦えるように作ったつもりです。 新しいキョックスたちの性能も確かめられるので、ぜひレンタルチームで遊んでみてください。 ・こんなご時世ですが、8月1日に広島でイベントをします。 よかったら遊びに来てください(宣伝)。 baitopoke.

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マルチバトル!VSおがりや・タカヒロ:味方天海:フレア団の炎統一対戦録partie.5【ポケモン剣盾】 ゲーム ニコニコ動画のニコッター

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【剣盾】8世代における雨パ考察【準備編】 初めましての方は初めまして、はぶと申します 私は7世代からレート対戦をはじめ主にペリラグと呼ばれる雨パを主に使ってきました。 1.ックスの仕様 まずックスの仕様を確認し整理します。 特に雨展開を考えるうえで外せない要素を列挙します 【確定情報】• 3ターン限定で すべてのが 任意のタイミングでックスできる• 交代することによりックスは解除される• 覚えている技がックス技に変化する。 一般に火力が上昇し 必中になる• ックス技にはタイプごとに追加効果が与えられる。 水ックス技の場合、 技を繰り出してからフィールドが雨状態へと変化する• ックス状態でも道具補正が適用される 【未確定な情報】• 最大ステータスのパラメータが1. 1 のみ内定 2. 2 すいすい ルンパッパ 3.7世代における雨パの障壁 〇雨エースでの単体で詰ませが難しい• z技による爆発的な瞬間火力• 化けの皮、強力な襷枠などによる行動保障 雨エースが数値受けで止まりやすいことから、雨始動要員と雨エース取り巻き含め様々な崩しが提案された。 場に出すことで天候を書き換えできるが雨エースに繰り出された場合、従来であれば一度雨始動要員にバックして天候を奪い返して雨を再展開する必要があった。 しかし8世代からは水ックス技を繰り出すことで瞬間的に天候を奪い返すことが可能となる。 これにより 天候の奪い合いになっても雨エースが居座りやすくなり、サイクルを回す必要性が落ちる。 〇天候の書き換えに対して雨エースが弱くない 8世代において場に出すことで天候を変化させることができるは などである。 これらに対して例えば雨エースにルンパッパを用いる場合、 必中である格闘ックス技の存在によりこうした天候変化の多くに対面で不利を取りにくくなる。 そしての廃止により、 などの、『により雨始動要員の繰り出しに対して後出しで天候を書き換え歪なサイクルを強要する』が存在しなくなることも追い風であり、その点にリソースを割く必要がなくなるので雨選出の幅が広がると思われる。 〇ックス技による天候の奪い合い こちらの天候ギミックに対し相手もックスすることで天候を奪い返しに来るケースも考えられる。 しかし水技以外のックス技による天候変化は 『水』『炎』『岩』『氷』タイプの技に限定されていて、これらのタイプに対して相性的に不利を取りにくい。 また先に雨を展開していれば相手に天候を変えられる前に処理することができる蓋然性が高い。 そしてより着目すべきなのは、相手が天候パに対するマークが薄くこの手段でしか天候を奪い返すことができない場合、 相手にックスを強要できる 〇未だ謎に包まれる『ックスレベル』 『最大パラメータがックス中に1. 5倍』という噂通りの仕様であるならば、天候を変えられても制圧力を失いにくく、火力を天候に依存しがちな雨パにおいては追い風である。 ックスにおけるパラメータ変化の仕様については詳らかになってない部分も多いので今後の動向に注目したい。 5.雨エース候補 5. 1 ルンパッパ 【概要】 個人的に最有力候補。 が平均的であり、『最大パラメータがックス中に1. 5倍』になるならばがさまざまカスタマイズできる。 瞬間火力こそ控えめだが耐久力も並み以上はあり技範囲が広めなのが高評価 【技候補】• 水技 熱湯• 草技 タネばくだん• サブウエポン 冷凍ビーム ふぶき きあいパンチ 瓦割 冷凍パン• その他 めざパ こごえるかぜ やどりぎ みがわり はたきおとす カウンター など… 【備考】 教え技の有無は不明 ックス状態になると技が必中になるので天候書き換えのや、受けに来るなどに安定した格闘打点が持てる点が強い しれっと物理技を候補に入れているが、格闘ックス技が自身のAランク上昇なので抜き性能の向上を狙えるかも…しれない… 5. 2 【概要】 次のになれたかもしれない。 冷凍ビームを覚えないことは多くの方がご存じかもしれないが、なんとこのカエル 滝登りすらも覚えないのである… 【技構成】• 地面技 地面 だいちのちから• サブウエポン 冷凍パンチ 凍える風 きあいパンチ• その他 はたきおとす など… あまりにも技が貧弱すぎないか… 6.最後に 雨を通す上で障害となる要素を把握し、それらに対する解決策を提示できそうになったらまた記事を書こうと思います ここで書いたことの多くは無駄になるかもしれないけど、少しでも役に立ったらラッキーですね 8世代で雨パを使おうと考えている方はぜひ一緒に考えていきましょう。

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【ポケモン剣盾】炎統一でランクバトル02【シーズン1】

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みなさん、お久しぶりです! 昨年、私が開催した草統一仲間大会を最後に、以降はなんの音沙汰もない当ブログでしたが、剣盾が発売されたのを機に戻ってきました!! さっそくですが今回は、シングルバトルのランクマッチにて草統一でマスターランクに到達したので、その構築について紹介していこうと思います。 個体紹介 持ち物:オッカのみ 性 格:わんぱく 特 性:てつのトゲ 技構成:ジャイロボール でんじは だいばくはつ :H252 B156 被ダメージ計算 A特化ごりむちゅう(G)(実数値211)の 83.5%~99.4%(確定2発) C特化(実数値194)のダイバーン(大文字) 69.6%~82.8%(確定2発) 無補正C252(実数値157)のオーバーヒート 86.1%~102.7%(87.5%で1回耐える) 解説 オッカのみを持たせることでタイプ一致炎技以外はだいたい1度耐えるので、でんじは、で後続の起点をつくるのが主な役割。 なお、対面に関してはノータイムでジャイロボールを押すことで、だいたいフレドラで突っ込んでくるため耐えてから返しで倒せる。 このとき、フレドラ急所以外でが吹き飛んだ場合は、相手の持ち物がスカーフではなく、攻撃強化系アイテムであることがわかるので後続で上から殴って倒すプランを考えられる。 ただ、環境にやが多いので、なにも仕事ができずに沈むこともしばしばある。 起点作りに関しては、4倍弱点がない分、のほうが仕事できたなぁというのが正直な感想。 おそらく使い型が間違ってるのだろうけど、草統一でステロまけるのがコイツしかいないので仕方ない。 持ち物: 性 格:おくびょう 特 性: 技構成: おいかぜ おきみやげ アンコール :B4 C252 S252 解説 7世代草統一における私の中でのの結論型をそのまま流用。 でステロ、でんじはを撒いて起点を作ったあとに、後続のエースに繋ぐためのクッション兼、第2の起点役。 草統一のエースは基本的に、火力耐久ともに貧弱なので起点役2体でもってやっと全抜きを狙えるレベルなので、このをいかにうまく使うかが勝つための肝。 また、相手のックスターンを、襷を使って2ターン無理やり消費させることもできる。 ただ、7世代と違い、ドラパルトやアーマーガアといった置き土産が効かないの登場や、ックスによるアンコールロックの回避、ダイアイス、ダイロックによる天候書き換えを使った襷貫通など弱体化された部分が多くあり、以前に比べて大分動きづらさを感じた。 ックスの仕様の3ターンとが追い風退場時の3ターンの加速と噛み合いがよく、張り切り+珠の補正によって等倍以上の一貫があるなら龍舞せずともックス技でだいたい3タテできる。 ちなみに追い風時は、最速スカーフ(実数値244)と同速になっているが、最近は最速スカーフが増えてきたので陽気での採用も一考すべきだった。 ただし、最速にしても抜けるはたかが知れてるので、おそらく実数値124もあれば十分と思われる(追い風時最速スカーフ抜き)。 ドラパルトの対策であり、に対しては1度龍舞を積むか、ステロダメ込みのどちらかで、化けの皮を含めてタネマシンガンを3回以上当てると倒せる。 連続技は、仕様から3回以上当たる確率は約66%なので、7割弱でに勝てる(はりきりの外しも考慮すると5割くらい)。 4割弱で負ける可能性が残ることに変わりはないが、勝てないよりはマシなので、当たらない場合は割り切るしかない。 なお、勝ち確の場面で張り切りによる外しをやった回数は数知れず、もしかしてエースならぬネタ枠なのでは?と思い始めている。 ルンパッパ 持ち物:ものしりメガネ 性 格:ひかえめ 特 性:すいすい 技構成: みがわり あまごい :C252 D4 S252 解説 7世代からの続投枠その2。 ックスで耐久が倍になることで、天敵である相手にも選出することができるようになったり、ダイストリームで天候始動と殴りを同時に行えるようになったりと大幅に強化された。 身代わりと雨ごいは、ックスの仕様と一見かみ合わせが悪いように見えるが、これがあるとないとでは、から繋いだ時の立ち回りの選択肢が増えるので割と必須。 ダイナックル()が、より威力下がる謎仕様でなければおそらく採用してた。 ギャラナット流行ってるから3色P物理ルンパもありかもしれない。 ックスによる強化枠その2。 ダイバーンで発動させたり、ダイジェットしてS上げたりと色々できる。 ただし、相性的にダイバーンを打ちたい対面があまりなかったのと、晴れとぼうふうの噛み合いが悪いので、おそらく日本晴れも採用したほうが良いと思われる。 火力面は意外と足りていたので、入りに無理やり出すためにロゼルをもたせたが、今思うと耐久にガッツリ振って弱保型にするのもありだった。 タルップル 持ち物:バンジのみ 性 格:ずぶとい 特 性: 技構成:りんごさん てっぺき :H252 B252 D4 被ダメージ A252無補正ドラパルト(実数値172)のダイドラグーン(ドラゴンアロー) 80.1%~94.9%(確定2発) A252無補正(実数値177)のダイジェット(とびはねる) 82.9%~97.6%(確定2発) A252ごりむちゅう無補正(G)(実数値192)のつららおとし 90.3%~106.9%(乱数1発37.5%) C252特化(172)の眼鏡オーバーヒート 43.3%~51.6%(乱数2発10.5%) 解説 メガの遺志を継ぐ、新世代縁の下の力持ち。 草タイプで初めて炎技を半減で受けられるであり、物理アタッカー(例:ドラパルト)+みたいな選出はこので詰められることが結構あった。 HPは高いものの、BDの数値が足りてないため、隙あらば鉄壁を積んでいきたい。 攻撃性能に関しては、半減相手でもりんごさんでDを下げることができるので、無振りでも殴り勝つことができる。 ただし、使って行けば行くほどメガのように、ほいほい投げてサイクルもいける性能ではないことを痛感してしまい、割と選出できなかったので再度、入念な考察が必要な。 選出パターン VS ドラパルト@1 ++アップリュー 基本的にこの並びは初手ドラパルトから入ってくるので、で電磁波から入ることによって、ドラパルトがスカーフであっても、で上から殴れるようにする(次ターン麻痺でステロも撒けたりするので以外と馬鹿にならない)。 ックスを初手から切ってくれる人が割と多かったので、電磁波入れた後は、死に出しからで2回殴って倒して、おいかぜorおきみやげでアップリューにつないで締め。 初手が@1から来た場合は、ステロを撒くことでドラパルトの襷の可能性を潰すことで、アップリューのふいうちで締める。 基本的にこの試合はタネマシンガンとふいうちが重要なのでアップリューでックスしてはいけない。 この順番で技を撃つことにより、死に出しからorドラパルトが出てきたターンにもう1度ダイウォールが使える為、ックスターンがちょうど終了し、次ターンはタネマシンガンとふいうちが使えるわけである。 ちなみに、このターン調整をせずに@1を倒してしまうと、死に出しからのじゃれつく+かげうちかドラパルトのドラゴンアローで普通に負けます。 VS @2 ++アップリューorルンパッパor 初手に9割方ダルマがくるので、を合わせて1-1交換を狙う。 ックスされたら無理と思うかもしれないが、今までこの対面でックス切られたの1回しかないのでだいたいいける。 急所以外でが突破された場合はスカーフかどうかの判断ができるので、死に出しで上から殴ってダルマを倒す。 なお、このときックスを切られると負けるので、追い風から入ると不意のックスにも裏の抜きエースで対処可能。 VS ヒトム+ドラパルト+@1 タルップル++@1 相手の並び的に物理アタッカー多めの場合はこの選出で詰められる。 は拘りトリックされなければタルップルで完封できるので、ヒトムタルップル対面をできるだけ作って、鉄壁を積んで物理アタッカーに備える。 一度鉄壁を積むと物理ドラパルトは完封できる(後出しからのダイホロウは鉄壁再生で間に合う)ので、再生と攻撃を繰り返すだけで相手が勝手に降参押してくれます。 ただ、今作やたらと急所にあたるので、ドラゴンアロー2連続急所で発狂しました。 VS +@1 +アップリュー+@1 いわゆる受けまわし系に関しては、で特定の技を縛ったりして、アップリューで1回龍舞できるとだいたい勝てる。 ただし、@1にやアーマーガアがいると要求値が上がるので2舞できないと確実とは言い難い。 アップリューが火傷したら速降参して次の試合に備えましょう。 統括 上記の6体がマスター到達時にの並びだったが、個人的には、、アップリュー、ルンパッパの4体は非常に使いやすく、割としっくりきていたが、残り2枠がしっくりくるものが無く、その都度入れ替えて試行錯誤していました。 しかし、その結果実らず、虚しくもマスターランク2万位台まで落ちたので今季は草統一撤退します。 この記事が他の草統一勢の助けになることを期待しつつ、画期的なアを出てくることを祈ります。 (解禁されたら復活するかも?) 没ア 持ち物:こうこうのしっぽ 性 格:おだやか 特 性: 技構成: すりかえ おいかぜ おきみやげ :H252 B76 D180 物理は陽気ドラパルトのダイスチルを8割耐え、特殊は臆病サザンのダイバーン9割耐え。 初手にすり替えでこうこうのしっぽを押し付けて後続ので確実に先手をとれるようにする。 悪タイプなど押し付けられない場合は、追い風で退場。 実際につかったときはおきみやげが、がむしゃらになっていたがックス相手には最大でも半分しか削れないらしいので、おきみやげ、アンコール、しびれごな、このどれかにしたほうがよい。 持ち物:ひかりのねんど 性 格:おくびょう 特 性:ゆきふらし 技構成:ふぶき こごえるかぜ しんぴのまもりorしろいきり :B4 C252 S252 のしっぽすりかえから、後出しすることで堅実にを張れる。 ただ、相手の構築になど天候書き換え特性が居て、上手い人だった場合はふつうに読まれて失敗することも間々ある。 多分、没のしっぽすりかえよりも、が出せない相手に、本記事の襷で、追い風から繋いで壁はった方がいいと思われる。 襷による単体運用も考えたが、至る所からダイバーン、ダイロック、ダイストリームが飛んできて壁を張れないので上から貼るための補助は必要。 スカーフ持っても115族までしか抜けないので、ドラパルトやスカーフサザンの放射で死ぬ。 壁を張れたときの抜きエースの安定感は抜群だったので考察の余地があると思われる。 アップリュー 持ち物: 性 格:ようき 特 性:はりきり 技構成: タネマシンガン ふいうち :H156 D164 S180 物理はックス時に、陽気珠のダイフェアリー、陽気ドラパルトのダイドラグーンを確定耐え、特殊はックス時に臆病のダイドラグーンを確定耐え。 弱点保険前提の火力のため、1回龍舞した程度だと殆どの相手を突破できず火力不足。 壁込みだと結構耐えるので、その点においては本記事のA特化珠型よりも使いやすかった。 P.S アローラから引っ張ってこれないかなぁ? (訳:元から速いアタッカー欲しい!) kionsion.

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